En un apretado final entre Brass y Agricola, este último se ha llevado el premio.



Las razones son muchas, entre ellas que Agricola se trata de un Eurogame sin que sea un "muevecubos sin alma" (apelativo que se ha puesto de moda últimamente). Un juego que dará mucho que hablar a lo largo del 2008.
Publico oficialmente la lista de candidatos para II Premio del año de Zoroblog.

Este año, sorprendentemente y por supuesto en mi opinión, ha sido una gran cosecha en cuanto a la cantidad y a la calidad de los juegos de mesa. Ha habido muchos juegos que me han cautivado y alguno se queda fuera por poco (ayer pude por fin jugar a Agricola y no he tenido que más remedio que incluirlo en perjuicio de alguno de esos juegos que sin duda merecen grandes reconocimientos. Así que la lista de mis candidatos queda así:


Ante la manifiesta revolución popular que se ha producido dentro de la red, el gobierno ha decidido dar marcha atrás en la aplicación indiscriminada del llamado canon digital.

De momento han modificado a la baja las tarifas del canon en un primer paso hacia su total erradicación que se producirá antes de las próximas elecciones.

Y es que el canon era sobretodo injusto.

Ya tenemos ganador del Premio Juego de Mesa del año en España 2007:





Los Pilares de la Tierra de
Michael Rieneck & Stefan Stadler
publicado en España por Devir

Mi última aportación a la revista Ludo:

King of SiamSiam 1874 (actual Tailandia). El Rey de Siam, Rama V, con una mentalidad abierta a las ideas occidentales, desea modernizar el país. Sin embargo, sus reformas se encuentran con la oposición de la nobleza que pronto se decanta en una lucha de poder entre los seguidores de la realeza, los Lao al norte del país y los Malays del sur. Por otro lado, potencias europeas (Gran Bretaña y Francia) desan anexionar Siam como una colonia más de sus imperios.

Traducción libre de la introducción de las reglas.

King of Siam es un juego de 2 a 4 jugadores que no dura más de 45 minutos. Con 4 jugadores se juega por parejas lo que proporciona una experiencia distinta del juego.

Nuestra meta en el juego es conseguir que una de las tres facciones de la nobleza (Rama, Lao o Malay) se apodere del control de Siam a la vez que intentamos ser los jugadores con mayor influencia en esa facción. Puede ocurrir que ninguna facción se apodere del poder y que sean los Británicos los que consigan anexionarse el país como una colonia.

Los componentes

El juego está compuesto por:

  • un tablero de juego que representa a Siam con sus ocho provincias diferenciadas
  • en un lateral del tablero, ocho espacios cuadradados numerados albergarán en orden aleatorio ocho losetas cada una representando a una de las ocho provincias de Siam
  • cuatros conjuntos de ocho cartas, cada una de ellas para un jugador
  • cubos representando a cada una de las tres facciones (amarillo, rojo y azul)
  • marcadores de control para representar el control de cada una de las facciones o de Gran Bretaña
  • cuatro marcadores de rey para bloquear una provincia
El juego

King of SiamEl juego comienza con una distribución aleatoria de los cubos que representan a las tres facciones, colocando en cada provincia cuatro cubos, yendo el resto de cubos a la reserva. De manera aleatoria se ordenarán las ocho losetas de las provincias colocándose en el lugar correspondiente del tablero. Este orden indicará el orden en que en principio se luchará por obtener el control de cada provincia. Cada jugador recibirá además dos cubos de dos colores distintos, indicando de esa manera la influencia inicial sobre cada una de las facciones y un conjunto idéntico de ocho cartas.

Nótese que un jugador no controla una facción, sino que decidirá a lo largo de la partida a qué facción apoyará, intentando que sea la facción que más provincias haya ganado al final de la partida y siendo el jugador con más influencia en ella (el que más cubos del color correspondiente posea).

El juego consiste en 8 “batallas” por obtener el control político en cada una de las 8 provincias que componen el reino de Siam.

Cada lucha se realiza mediante la secuencia de varios turnos donde los jugadores ejecutarán acciones por medio de una carta. Teniendo en cuenta que cada jugador sólo va a poder jugar ocho cartas (las cartas jugadas nunca se recuperan) y por tanto cada jugador solo va a poder realizar ocho acciones en toda la partida. En cada lucha por el control político cada jugador tendrá oportunidad de jugar ninguna o todas las cartas que le quedan en la mano. Elegir en qué momento gastar las cartas es por tanto una decisión estratégica decisiva para ganar la partida.

En su turno, un jugador podrá jugar una carta o pasar, en el momento en que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente (un jugador que ha pasado puede reengancharse si le vuelve a llegar el turno), se declará el final de turno determinando que facción tiene el control de la provincia marcada por la primera loseta colocada bocaarriba. Si una facción tiene más cubos que el resto toma el control político sobre la zona colocándose un marcador de la facción ganadora en la provincia. Si por el contrario no hay una facción ganadora, el control de la provincia lo tomará el imperio británico. Si cuatro provincias caen bajo el control británico la partida termina inmediatamente (es muy difícil que ocurra como bien advierten las reglas). Al final de la batalla los cubos que había sobre la provincia se devuelven a la reserva y la loseta de la provincia se pone bocaabajo.

Las acciones

Hay ocho cartas de acción:

King of Siam

  • Maharacha: Sirve para cambiar el orden en que se van a ejecutar las batallas. Se intercambian dos losetas que estén bocaarriba y se coloca un marcador de rey en una de ellas indicando así que esa loseta no se puede volver a intercambiar con otra carta Maharacha. El orden es más importante de lo que parece pues en caso de empate entre facciones con el mismo número de provincias controladas, la facción que haya conquistado su última provincia más cerca del final es la ganadora.
  • Khon Thai: Mete un cubo de cada color en el tablero. El jugador elige en qué provincia meter cada uno de los cubos. Hay dos cartas Khon Thai en cada conjunto de ocho.
  • 1 vs. 1 y 2 vs. 1: Son dos cartas distintas. Intercambia un cubo de una provincia por un cubo de otra o dos cubos de una provincia por uno de otra provincia limítrofe. Son acciones que no pueden ser deshechas inmediatamente por otra carta del mismo tipo.
  • Rama, Lao y Malai: Una carta por cada facción. Permite meter dos cubos de la facción correspondiente en provincias limítrofes con una provincia controlada por la facción o limítrofe con la provincia de origen (cada facción tiene una provincia de origen) si no está controlada por otra facción.

Al jugar las acciones hay que tener en cuenta que los cubos siempre salen de la reserva, por lo que puede ocurrir que la reserva esté agotada y no haya cubos suficientes de un color para completar la acción, en cuyo caso la acción se realizará hasta donde se pueda.

La carta jugada se pondrá encima de una pila de cartas jugadas de tal manera que solo se verá la última jugada de cada jugador.

El jugador que tenga la última carta en la mano sólo podrá jugarla si con ella consigue la victoria. Así, evita en cierta medida el king making (nunca mejor dicho).

¿Y cómo se consigue la influencia en una facción? Muy fácil, después de jugar una carta de acción hay que coger un cubo cualquiera del tablero (de los cubos que están en las provincias). Esto obliga a un peligroso equilibrio en el que por un lado intentaremos dar la victoria a una facción en la que vamos a intentar ser los que más influencia tengamos y por otro lado al coger cubos de esa facción para ser los más influyentes la estamos debilitando por lo que habrá que hacerlo con mucho cuidado.

Si después de jugar todas las cartas por todos los jugadores aún quedan provincias sin control (no ha habido lucha), se decidirá la victoria en cada una de ellas según estén en ese momento y, por supuesto, manteniendo el orden de las luchas.

Victoria

Hay dos condiciones de victoria:

Si ganan los ingleses, que es algo que después de varias partidas sólo he visto jugando por parejas y que en las reglas especifica que es una situación extraña, gana el jugador que más conjuntos completos de los tres colores tenga. En caso de empate gana el que haya jugado el último una carta de acción.

En otro caso, primero hay que determinar la facción ganadora. Será aquella que más provincias bajo su control tenga. En caso de empate, será la facción que haya conseguido el control de una provincia más cerca del final.

El ganador será aquel que más influencia tenga en la facción ganadora (número de cubitos de la facción en su poder). En caso de empate, será aquel que tenga más influencia sobre la segunda facción.Si persiste el empate, será el jugador que haya jugado sú última carta antes, lo cual demuestra lo crucial del tempo a la hora de jugar las cartas.

2, 3 ó 4 jugadores

Sin duda el diseño del juego está orientado a 3 jugadores. Con 2 jugadores, si bien el juego pierde algo de su magia funciona con corrección y la partida se decide en los últimos turnos

El juego con 4 jugadores, al ser por parejas, permite explorar otro tipo de estrategias. Se pueden intentar estrategias de apoyo mutuo, de apoyo incondicional de un jugador a otro, de intentos conjuntos de provocar una victoria de los ingleses...

Conclusiones

King of Siam es para mí uno de los dos o tres juegos del año. Su simplicidad de reglas esconde un juego estratégico muy equilibrado que alberga múltiples sorpresas y estrategias.

Esa vuelta de tuerca sobre los juegos de mayorías en el que hay que vigilar las mayorías que están consiguiendo tus oponentes, escudriñar el tablero tratando de adivinar qué facción será la vencedora y a la vez echar un ojo a los ingleses por si acaso sucede lo improbable, convierten los 45 minutos que dura cada partida en una dulce y divertida tensión, una lucha por ver quién se llevará el gato al agua. Victoria que no se resuelve hasta que sólo queda una carta en la mano que decidirá o no la victoria final (recordemos que esa última carta sólo se puede jugar si con ella se consigue la victoria).

Por fin nos encontramos ante los Premios BSK 2007 (no sé si hay un nombre oficial todavía), que pretenden premiar un amplio abanico de juegos, autores, empresas, aficionados, etc, relacionados con el mundo de los juegos de mesa.

Aún estamos en la primera fase de los premios que no es otra que la presentación de las candidaturas. Así que aquí presento las mías.

MEJOR JUEGO DE MESA TEMATICO: Galaxy Trucker
Posiblemente, el juego más divertido del año.

MEJOR EUROGAME: King of Siam
Una vuelta de tuerca a los juegos de mayorías.

MEJOR AMERITRASH: Desierto
No son mis juegos favoritos y eso se nota en que apenas he jugado a ellos este año y por tanto tengo poco criterio para proponer uno.

MEJOR WARGAME: Desierto
Vease anterior apartado

MEJOR JUEGO ABSTRACTO: Black Box
Un clásico reeditado este año.

MEJOR JUEGO INFANTIL: Desierto
Hubiera podido poner el Zooloretto pero no me ha parecido razonable.

MEJOR JUEGO DE CARTAS NO COLECCIONABLE: Palastgeflüster
Una maravilla en una caja minúscula.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL ESPAÑOLA: Homoludicus
Por su apoyo a los juegos de autores españoles

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL EXTRANJERA: Eggert-Spiele
La que más juegos que me han convencido ha sacado este año.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR ESPAÑOL: Oriol Comas i Coma
Infatigable en su lucha por promocionar los juegos de mesa en España.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR EXTRANJERO: Peer Sylvester
Por King of Siam.

MEJOR TRABAJO DE TRADUCCION: Desierto
Cada vez me remito más a las instrucciones en inglés, así que no las puedo valorar.

MEJOR INICIATIVA DE PROFESIONALES: Feria Jugar x Jugar
Una feria que nace con el propósito de consolidarse y convertirse en un referente para la industria y la afición a los juegos de mesa.

MEJOR INICIATIVA DE AFICIONADOS: Festival de Córdoba
Después de dos años se ha convertido en una cita obligatoria.

MEJOR INICIATIVA INTERNAUTA (BSK no participa): Board Game News
Que nos tiene siempre informados de todo lo que ocurre,

MEJOR JUEGO "AMATEUR" (juego no editado profesionalmente, print & play): Desierto
Hubiera puesto el El Mercado de Tlatelolco pero no es print & play (y que espero que algún día sea editado profesionalmente).

MEJOR FANZINE DE JUEGOS DE MESA: Ludo
Con el riesgo de que no se lleve el premio por declararse desierto (debido a la práctica unanimidad).

MEJOR REVISTA DE JUEGOS DE MESA: Spielbox
La revista de las miniexpansiones.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION: Ticket to Ride: Switzerland
Un mapa para 2 o 3 jugadores y un poco más de versatilidad al juego.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION ESPAÑOL: Ciudades y Caballeros
Aunque me temo que no llegará a la final por no llegar a tres candidatos.

MEJOR DISEÑO GRÁFICO: Colosseum
En la mejor línea de los juegos de Days of Wonder.

MEJOR JUEGO DEL AÑO: Brass
No sabía en qué categoría meterle, porque me parece que se adapta a varias y a ninguna. Pero es, en mi opinión, el mejor juego del año.

Entre Biblio y Santiago Eximeno han organizado el I Premio BSK de Microrrelatos con la idea de conjugar la afición por los juegos de mesa con el  talento literario que más de uno encierra como se ha podido ver en el resultado final.
Los relatos ganadores -cuyo premio será ser publicados en una edición especial del ezine Efímero- se pueden descargar desde aquí .doc.
He participado con dos microrrelatos, uno, mediocre, no ha recibido ningún voto. El segundo menos malo, ha quedado en una honrosa pero frustrante cuarta posición.
Enhorabuena a los premiados y me despido con mi micro, reescrito prácticamente en su totalidad para la ocasión:

Todos menos uno

Fue el primero en llegar. Comenzó una frenética actividad desplegando sobre la magnífica mesa de madera maciza –una mesa que invitaba a compartir horas de sobremesa- las cajas llenas de color e ilusión que había traído. Era una buena colección de juegos, bien lo sabía, pues se había encargado de investigar y de preguntar a los expertos en los foros precisos. Juegos para disfrutar en compañía, sencillos, rápidos y sobre todo divertidos. Se acercó a la ventana para observar con deleite como la lluvia y el viento invitaban a permanecer en un lugar caliente y seco como lo era el acogedor salón de la casa rural donde iban a pasar el fin de semana. Se volvió para colocar los vistosos componentes de manera que llamaran la atención nada más entrar.

Pronto comenzaron a llegar sus compañeros de fin de semana. Uno tras otro, después de los protocolarios y afectuosos saludos se dirigían con curiosidad hacia esa amalgama de color que soportaba la mesa. Con cada amigo que llegaba, el ansia por descubrir su reciente afición, ese mundo maravilloso, su alma se desbordaba de ilusión.

El último coche llegó y con él el último miembro del grupo. Al contrario que el resto de amigos, entró como un torbellino preguntando por la televisión, llevando bajo el brazo una caja con un contenido inequívoco.

-¡Estupendo! Después de ver Gran Hermano, podemos jugar con la consola, me he traído un juego divertidísimo al que podemos jugar todos.
¡Menos mal que me he acordado de traerla!-dijo mientras el grupo se agrupaba en torno a él ávidos por ver el objeto que tanta diversión prometía.
-¡Que bien! –respondieron todos al unísono.

Todos, menos uno.

De los últimos juegos probados destaco::

Galaxy Trucker Graenaland (2006): En este caso se trata de la segunda impresión de un juego del autor checo de moda.

En esta segunda impresión me ha parecido que el primer jugador que puede construir obtiene una ventaja difícil de contrarrestar (si bien es cierto que aplicamos mal alguna regla que le daba más ventaja todavía). No obstante, se trata de un muy buen juego con muchas posibilidades y muchas partidas aun por jugar.

KingsburgKingsburg (2007): Un juego, relativamente rápido y sencillo. La mecánica principal es tirar dados (3 ó 4) y hacer combinaciones con el resultado para conseguir influencia sobre los miembros del consejo del rey que te darán determinados privilegios o recursos.

Aunque el juego está balanceado con mecanismos de compensación para evitar penalizaciones por una mala tirada, se trata de un juego de dados, con todo lo que ello conlleva para bien y para mal, y por tanto si tienes mala suerte en las tiradas poco podrás hacer. Por tanto, si te gustan los dados es tu juego, si los odias, ni te acerques y si no eres maniático con ellos, debes darle una oprtunidad.


Galaxy TruckerMordred (1999): En este caso se trata de la reedición de un antiguo juego de Martin Wallace, un juego que tiene a su favor que es muy rápido (partidas de tres cuartos de hora cómo máximo), los turnos dinámicos y la posibilidad de obtener la victoria de distintas maneras.

Hamburgum Para juego del mes de noviembre me he decantado por Hamburgum. Este mes me ha costado mucho la decisión y si al final he optado por este juego ha sido simplemente por que es un juego que tengo, mientras que el resto de los candidatos no los tengo. Con casi toda seguridad si no hubiera sido por la revista Ludo de este mes, el juego del mes hubiera sido Brass.

Somos una familia de Hamburgo en el siglo XVII que trata de conseguir el mayor prestigio posible ayudando a través de generosas donaciones a la construcción de las iglesias que poblarán nuestra ciudad. Para poder alcanzar la riqueza suficiente como para conseguir ser la familia más prestigiosa de la ciudad deberemos gestionar bien nuestro patrimonio, con la intención de generar dinero que convertiremos en materiales de construcción el cual emplearemos en la construcción de edificios y de barcos para poder tener más dinero y más prestigio que obtendremos con la donación de materiales para la construcción de iglesias.

El rondel

HamburgumHamburgum es el tercer juego que publica Mac Gerdts y es el tercero en el que utiliza el famoso rondel como mecánica de juego, empeñado en demostrar que con una misma mecánica se pueden crear juegos con temática y objetivos distintos. El rondel aporta a todos estos juegos mucho dinamismo gracias a hacer que los turnos sean muy cortos.

  • En Antike utilizábamos el rondel para producir recursos, construir templos, crear ejércitos y movernos.
  • En Imperial el rondel nos servía para construir fábricas, crear y comprar ejércitos, cobrar impuestos y mover los ejércitos.
  • En Hamburgum el rondel se utiliza para producir recursos, construir edificios, vender recursos y comprar materiales, construir edificios y barcos y ayudar a la construcción de las iglesias que son las que nos darán los puntos de victoria.
El juego

Así pues el juego consiste en una carrera por conseguir ser los más eficientes en la cadena producir-vender-comprar-construir/donar. Hay que producir bienes de consumo para poder tener dinero, pero para producir eficientemente estos bienes antes hay que construir edificios que nos permitan producir más de un recurso cada vez. Hay que conseguir dinero vendiendo estos recursos para poder comprar muchos materiales de una vez, si bien hay que tener en cuenta que cada material adicional que compramos es más caro que el anterior. Todo esto se explica mejor con las acciones del rondel:

  • Producir azúcar, ropa o cerveza: Hay tres casillas en el rondel que nos permiten producir uno de estos bienes más un bien adicional por cada cervecería, refinería de azúcar o sastrería que hayamos construido.
  • Construir barcos: Necesarios para vender. Los barcos aparecen en el muelle en la primera de las tres casillas que hay. En cada casilla sólo puede haber tantos barcos como jugadores hay por lo que cuando se construye el quinto barco en un juego de cuatro jugadores, todos los barcos se desplazan una casilla, saliendo del juego los barcos que estaban en la tercera casilla.
  • Vender bienes de consumo o comprar materiales de construcción (ladrillo, madera o la campana para la última donación). Solo se puede hacer una de las dos cosas lo cual complica mucho el plan de acción y movimiento en el rondel. Para vender mercancías hay que tener barcos en el lugar apropiado. En la primera casilla se pueden vender hasta tres cubos de un tipo de mercancía por cada barco, en la segunda dos y en la tercera uno. La compra de materiales de construcción se hace por la cantidad combinada de los tres elementos que se desee (teniendo en cuenta que solo se puede tener una campana por jugador) y sabiendo que el precio crece exponencialmente con el número de elementos a comprar.
  • Construir edificios: Además de los tres mencionados, se podrán construir otros edificios que nos darán dinero o un barco gratis dependiendo de la situación de la partida.
  • Realizar donaciones: Para conseguir puntos de victoria hay que realizar donaciones. Cada vez que se hace una donación a una iglesia (se pueden hacer varias a la vez a la misma iglesia) se obtiene una loseta de puntuación. Además si es la quinta donación a la iglesia, la iglesia se construirá y dará puntos de victoria inmediatos al jugador que ha hecho la donación. Cada iglesia tiene 5 losetas de puntuación:
    • La primera siempre son 5 puntos inmediatos, el resto son puntos que se recibirán dependiendo de determinadas condiciones.
    • Una loseta dará puntos por el número de donaciones realizadas.
    • Otra dará puntos por la cantidad de edificios construidos en el barrio de la iglesia
    • Otra dará puntos por la cantidad de barcos que se tengan en los muelles.
    • La última dará puntos por la cantidad de edificios de un tipo que se tengan construidos (hay seis iglesias y seis diferentes tipos de edificios).
    Hay que tener en cuenta que cada vez que se realiza una donación a una iglesia y se obtiene una loseta hay que puntuar obligatoriamente aquellas que pertenezcan a un tipo de loseta que tengamos repetido, por lo que es una decisión táctica y estratégica decidir qué losetas vamos obteniendo por cada donación.
Conclusiones

Lo que más me gusta: El rondel vuelve a ser una mecánica eficaz dotando al juego de una complejidad táctica mayor de lo que a primera vista pueda parecer. Además el juego tiene una duración que no llega a la hora y media, duración más que adecuada para este tipo de juegos.

Lo que menos me gusta: El tamaño de la caja. Es muy larga con lo que no me entra en ninguna de las mochilas en las que suelo llevar mis juegos. Intentando ser crítico, se me ocurre que su principal defecto puede estar en que para muchos jugadores el rondel implica una forma distinta de ver los juegos de gestión de recursos provocando un rechazo que otros juegos más convencionales (por decirlo de alguna manera) no producen.

Conclusión: Un juego de gestión de recursos distinto, más rápido de lo habitual, dinámico y sencillo en las reglas aunque no en su desarrollo. Una buena compra para los amantes del rondel y no apto para aquellos que lo odian.

Como el chiste tengo dos noticias una buena y una mala.

Hoy, mientras hacia mi habitual compra de víveres y artículos de primera necesidad en unos grandes almacenes he ido hacia la sección de juguetes para comprar los reyes para mi sobrino Jorge y de paso he ido a ver si me encontraba con alguna sorpresa en la sección de juegos de mesa. Y aquí viene la buena noticia y es que me he encontrado dos juegos de Edge que muchos pensamos que podían ser grandes ventas por la vistosidad de sus componentes como son Aventureros al Tren y el Misterio de la Abadía si aparecieran en los canales adecuados.

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La mala noticia ha sido ver la poca importancia que Days of Wonder le da a nuestro premio del Juego del Año pues aparecen referencias de hasta cinco premios diferentes y ninguno es el autóctono. A mí me ha dado mucha pena.

Actualización: Comenta julss23 en la BSK que en Elche lo ha visto con una pegatina que incluye el Premio Juego de Mesa del Año en España. Me Alegra sobremanera.
Increíble y apasionante lo que ha conseguido este año Freixenet con su, ya no, tradicional anuncio de todas las Navidades.

Más novedades de Essen, ¡parece que nunca terminan!:

Brass1960: The Making of the President (2007): El sucesor de Twilight Struggle con el que al parecer comparte muchas mecánicas (he de confesar que no he jugado nunca al juego de la Guerra Fría), es un juego sobre las elecciones que enfrentaron en 1960 a Nixon con Kennedy.

Un juego con un alto componente de azar pues la mayoría de tus decisiones están fuertemente influenciadas por las cartas que te han tocado en suerte a parte de que hay decisiones que nunca sabrás si van a acabar beneficiandote o no pues hay eventos positivos y negativos para una determinada situación. A pesar de este azar indiscutiblemente presente, el juego fluye sin que se tenga la sensación de estar abocado hacia un destino irremediable. La duración del juego se acerca a dos horas de pura diversión y entretenimiento. Además, si eres un amante de la historia y de la época, disfrutarás el doble con la ambientación de cada carta.


Galaxy TruckerCuba (2007): Nuevo juego de los creadores de Los Pilares de la Tierra. El juego me ha sorprendido muy gratamente pues me esperaba un más de lo mismo y sin embargo, a pesar de las claras influencias, nos encontramos con un gran juego de gestión de recursos, que supera con creces a aquel.

Alguna mecánica original, como la usada para decidir el jugador inicial de la siguiente ronda, o mecánicas que dan sabor al juego como las votaciones en el senado para decidir qué nuevas leyes se promulgarán y multiples de decisiones a tomar entre pocas opciones, proporcionan una apasionante experiencia lúdica.

Por todo esto, Cuba puede ser una opción muy a tener en cuenta por aquellos jugadores que, inexplicablemente -permitáseme la broma-, no son amantes del Puerto Rico.


Galaxy Trucker Hamburgum (2007): Una nueva demostración de que una misma mecánica puede dar lugar a juegos totalmente diferentes. En el nuevo juego con rondel de Mac Gerdts trataremos de ganar puntos de influencia construyendo iglesias para lo cual deberemos gestionar bien nuestras riquezas y recursos. 

Es el más corto de los tres juegos y como en los otros dos (Antike e Imperial) el rondel proporciona mucho dinamismo. Gestión de recursos y gestión del orden de las acciones para llegar antes que los demás a realizar determinadas acciones en una carrera por ser el que más y mejor gestione las aportaciones a la construcción de las iglesias.

Tres de mis finalistas del I Premio del año de Zoroblog han obtenido algún premio en 2007 Golden Geek Award.

El ganador no ha sido otro que Shogun. Me han entrado ganas de volver a jugarlo que hace bastante tiempo que no echo una partida. A ver si puedo pronto.

Aquí dejo mi reseña de Brass que he tenido el gusto de escribir para el número cuatro de la revista Ludo, revista nacida gracias a la iniciativa de Comet, digna heredera de la añorada Tabula que tan buenos artículos nos dejó.
Brass es el juego que Martin Wallace ha presentado este año en Essen. Se trata de un juego con un sabor parecido al Age of Steam en el sentido de que se trata de un juego pesado -dentro del mundo de los eurogames- enfocado para jugadores habituales (o duros) donde habrá que pelear por conseguir los mejores lugares con las mejores conexiones, tratando siempre de que sean nuestras mercancías (algodón, carbón y hierro) las que más se vendan o utilicen durante la partida.

El juego

Nos encontramos en el inicio de la revolución industrial donde Lancashire se ha convertido en el centro de la industria del algodón gracias a la iniciativa de Crompton, Arkwright y Watt entre otros. Las nuevas máquinas de vapor en las fábricas de algodón necesitan cada vez más energía suministrada por un carbón que proviene de minas cada vez más profundas. Para llevar el carbón allí donde es necesario se necesitan canales y vías férreas y así, en una retroalimentación continua, la innovación conduce a la innovación. (traducción libre de parte de la introducción al juego).

El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores por medio de la construcción de fábricas, minas, canales y vías férreas. Cada tipo de industria tiene objetivos y funcionamientos distintos dentro del juego y es tarea de cada jugador ser el que más eficientemente convierte los edificios construidos en puntos de victoria. El juego consta de dos periodos. Un primer periodo donde sólo se pueden construir canales y que lleva asociadas industrias de nivel tecnológico inferior (en teoría más ineficaces) y un segundo periodo asociado al ferrocarril.

Idea del juego

Los conceptos que maneja el juego son:

  • Las industrias
  • Los canales y vías férreas
  • El dinero

Hay varios tipos de industrias que se pueden construir:

  • Fábrica de algodón: Fabrica algodón que proporcionará dinero y puntos de victoria. Para ello deberá estar conectado por canales o vías férreas a un Puerto. El algodón es una mercancía que solo existe como concepto dentro del juego pues no hay cubos ni ningún otro componente que lo represente físicamente.
  • Puerto: Permite la venta de algodón así como la posibilidad de comprar carbón cuando se necesite y no se pueda obtener en Lancashire.
  • Mina: Produce carbón, material necesario para la construcción de algunas industrias y de las vías férreas.
  • Fundición de hierro: Produce hierro, material necesario para las construcción de algunas industrias.
  • Astillero: Su única función dentro del juego es la de proporcionar puntos de victoria (muchos) y un leve incremento de las ganancias cada turno.

Los canales y vías férreas se construyen cada uno en su período y sirven para poder mover mercancías (carbón) y conectar las fábricas de algodón con puertos. También otorgan puntos de victoria por conectar industrias.

En cuanto al dinero,  que es necesario para construir industrias, canales y vías férreas, funciona con un mecanismo parecido al utilizado en el Age of Steam. Hay una pista que marca los ingresos que se percibirán al final de cada ronda siendo clave para poder optar a la victoria conseguir avanzar en esa pista de ingresos los primeros turnos . También tenemos la posibilidad de pedir préstamos para obtener dinero líquido que se reflejará en un retroceso en la pista de ingresos además de perder una acción.

Los componentes

Los componentes del juego son de buena calidad y se componen de:

  • un buen tablero, de un tamaño respetable con un diseño que particularmente me gusta. En el está reflejado un mapa de Lancanshire, así como todo lo necesario para el funcionamieto del juego (marcadores de demanada, lugar para las cartas, orden de turno, pista de ingresos y puntos de victoria,...)
  • cubos de madera representando el carbón (negros) y el hierro (naranjas)
  • cartas de localización y de industria: las cartas de localización permiten construir industrias en una ciudad determinada y las de industria permiten construir industrias en ciudades que estén conectadas por vías férreas a industrias propias.
  • marcadores de cartón para las industrias: cada tipo de industria tiene marcadores de nivel tecnológico distinto que se deben ir construyendo en orden (primero las de nivel 0, luego las de nivel 1,...). Para ello se hace una pila por cada tipo de industria.
  • Monedas de plástico grises y doradas (el peor componente del juego)
La mecánica del juego

El juego consiste en varias rondas que se juegan durante dos periodos (canales y ferrocarriles). Al final de cada periodo hay una fase de puntuación y en el caso del fin de la primera fase desaparecen las industrias de nivel tecnológico 1 (industrias que solo se pueden construir en el periodo de los canales). Esquemáticamente el desarrollo del juego sería el siguiente:

  • Periodos: Dos periodos (canales y ferrocarriles). Al final del primer periodo desaparecen del tablero los marcadores de nivel tecnológico 1.
    1. Reparto de cartas y preparación del mazo.
    2. Acciones de los jugadores o rondas que consisten en:
    3. Obtener ingresos de acuerdo a lo marcado por la pista de ingresos.
    4. Jugar cartas según el orden de juego. Es en este momento donde los jugadores realizan sus acciones. El turno de un jugador consiste en la realización de dos acciones de las siguientes, utilizando siempre una carta para realizar la acción.
      • Construir una industria: A excepción de los astilleros, la construcción de una industria no supone la consecución inmediata de puntos de victoria o de incremento de los ingresos. Los puertos se utilizan junto a las fábricas de algodón para la venta del algodón (ver más adelante). En el caso de las minas y las fundicones de hierro, se colocan encima de la loseta los cubos correspondientes -marcados en la propia loseta-  correspondiente que se van cogiendo según son necesarios. Cuando el último cubo es utilizado se le da la vuelta a la loseta y será el momento de avanzar en la pista de ingresos -los puntos de victoria se anotarán al final del periodo.
        Para construir una industria a veces es necesario llevar carbón o hierro a la localidad donde se va a construir. En el caso del carbón es necesario que el lugar donde se va a construir esté conectado por canales o ferrorarril a minas de carbón que tengan todavía cubos o esté conectado a un puerto para poder comprarlo del marcador de demanda de carbón.En cualquier caso no importa de quien sean los canales o vías.
        Además es necesario jugar una carta de localización o una de industria como se ha explicado anteriormente. Este es el único momento en que la carta que se juega indica exactamente la acción que se va a realizar, en el resto de acciones posibles, siempre se descarta una carta, no importa cual, para realizar dicha acción. Existe una excepción a la regla de jugar una carta por cada acción: se pueden jugar las dos acciones de un turno, descartándose de dos cartas, para construir en una ciudad donde no se tenga ni carta de localización ni de industria y respetando el resto de reglas de construcción.
      • Construir un canal o una vía férrea: Pagando su correspondiente coste. En el caso de la vía férrea, que necesita carbón, es necesario cumplir con los mismos requisitos explicados en el punto anterior.
      • Desarrollar tecnología: Consiste en descartarse de marcadores de industria situados en lo alto de la correspondiente pila para poder construir marcadores de mayor nivel tecnológico en futuras acciones.
      • Vender algodón: Si una fábrica de algodón está conectada a un puerto podrá vender algodón. Lo que significa darle la vuelta a los dos marcadores -el del puerto y el de la fábrica aunque el puerto sea de otro jugador y las conexiones de otro(s) distinto(s)- avanzando los jugadores dueños del puerto y la fábrica en la pista de ingresos y sumando al final del periodo los puntos de victoria correspondientes.
      • Tomar un préstamo: El jugador podrá gastar una acción en pedir un préstamo para obtener dinero líquido pero retrocediendo en la pista de ingresos hasta obtener una libra menos,
    5. Determinar el orden de juego según lo gastado en esa ronda. El que ha gastado más es el último jugador.
    6. Rellenar la mano hasta tener ocho cartas en mano.
    7. Puntos de victoria: Se anotan los puntos de victoria por las industrias construidas a las que se le ha dado la vuelta. Anotándose los puntos que muestra la loseta. Las conexiones darán puntos por las industrias que se han dado la vuelta (un punto por cada una de ellas).
Conclusiones

Lo que más me gusta: Hay acciones que pueden beneficiar más a los contrincantes que al propio jugador, por lo que cada decisión es difícil. Existe azar pero está muy controlado por lo que no se puede achacar a la suerte una derrota o una victoria.

Lo que menos me gusta: El juego es lo suficientemente complejo como para que sea difícil de comprender en los primeros turnos de una partida. Es necesario pues una partida de aprendizaje antes de saber jugar correctamente lo cual es un handicap ya que la pereza de enseñarselo a nuevos jugadores, aunque estos sean avezados jugones, puede ser insalvable y sobre todo porque no es apto para todos los públicos.

Conclusión: Wallace consigue una vez más un gran juego que probablemente se convierta en los próximos años en uno de sus juegos más clásicos.

Me he liado la manta a la cabeza y decidido regorganizar las etiquetas del blog por algo más manejable y con algo más de sentido. Os presento la nueva clasificación de mis arrebatos (narcisistas):

  • autores: juegos y autores españoles.
  • cajón de sastre: todo aquello que no tenga cabida en el resto de etiquetas.
  • cine y televisión: series, películas,...
  • fotos: fotos de jornadas, ferias, etc.
  • golf: aquello de lo que escribí en su día y que no volverá
  • jornadas: pues eso, cuando hable de las jornadas y eventos a los que acuda.
  • juego del mes: El juego que reseño cada mes (escogido, habitualmente, entre los descubiertos ese mes).
  • juegos: el noventa por ciento del blog (más o menos)
  • literatura: esa afición que he descuidado últimamente.
  • premios: autoexplicativa
  • primera impresión: esos pequeños retazos que doy sobre los juegos que voy descubriendo.
  • quedadas: Laberinto, Runa, jornadas, etc.
  • reseñas: todas las reseñas escritas más omenos a conciencia.

Lo que siento es perder; algunos enlaces que apuntaban directamente a la etiqueta en vez de al post. Por favor, cambiadlos cuando os deis cuenta.

WKR me manda este Meme: mis 20 series de televisión favoritas. ¡20! No sé si me voy a acordar de tantas pero habrá que intentarlo...

  1. A dos metros bajo tierra: Extraordinaria serie que tuvo sus altibajos. La primera temporada fue redonda.
  2. Ally McBeal: Aunque acabó aburriéndome, su aparición fue un soplo de aire fresco en la televisión.
  3. Los Angeles de Charlie:  Lo confieso, estaba enamorado de Jaclyn Smith.
  4. Cheers: La cantidad de cosas que pasaban en un bar de Boston.
  5. Dexter: La serie revelación del año pasado que este año mantiene una calidad casi sin igual. Una vuelta de tuerca a los asesinos en serie con una construcción de personajes impresionante.
  6. El equipo A: ¡Qué serie más mala pero como me reía con mis compañeros de ella! tuntuntun...
  7. Firefly: La seie de ciencia ficción más divertida y con mejores guiones de la última década (en mi opinión claro).
  8. Frasier: El maravilloso spin-off de Chears la superó gracias a sus extraordinarios protagonistas. ¡Qué divertidos y pedantes eran los hermanos Crane!
  9. Friends: Sin duda marcaron un antes y un después en las sit-com.
  10. Futurama: ¿Mejor que su predecesora? En muchos casos sí. Genial.
  11. House: El genial y  borde doctor ya ha creado escuela.
  12. The IT Crowd: La serie geek del momento (¿o es ya del pasado?).
  13. Mazinger Z: Es la seie de mi infancia. Probablemente hoy no aguantaría un solo episodio.
  14. Malcolm in the Middle: ¡Qué serie tan original y divertida!
  15. Roma: ¡El padre de Cesarion es Titus Pullo!
  16. Seinfeld: Para algunos la mejor sit-com de la historia.
  17. Los Simpsons: ¿Qué más se puede decir de ellos?
  18. Los Sopranos: Ya son un clásico de las series de televisión. Según muchos la mejor serie jamás emitida.
  19. Twin Peaks: Serie que marcó un hito en la televisión dignificando un género. Yo soy de los que no aguantaron su deriva surrealista pero al César lo que es del César.
  20. Yo, Claudio: Buenérrima serie.

Pues parece que si he podido llegar a las 20 series. Completado el meme, se lo paso a: Bowie y Worfylon. A ver si pueden continuar con el desafío.

Ayer me encontré con la agradable sorpresa de recibir de parte de RBA libros (vía Oriol Comas supongo, ¡muchas gracias Oriol!) tres de los libros que componen la colección sobre juegos que este sello edita bajo la dirección del propio Oriol.
Libros20071112

En la foto aparecen cuatro títulos distintos y dos libros repetidos. La razón no es otra que los que aparecen de pie ya los había comprado y los que aparecen tumbados son los que recibí ayer.
Como ya comenté en su momento, hay que agradecer que una editorial de la talla de RBA saque directamente en una colección de bolsillo una serie de títulos que, en muchos casos, no han aparecido aún en español. Se trata pues de una colección mimada por parte de su director que nos va a traer tesoros del género como por ejemplo ese Un montón de juegos de Sid Sackson, probablemente la joya de la corona.

Seguimos probando las novedades de Essen:

Brass Brass (2007): El último  juego de Martin Wallace nos lleva a la Revolución Industrial donde trataremos de construir redes ferroviarias, industrias algodoneras, etc para ser el jugador que más fortuna acumula al final de la partida (Brass que significa Latón es una manera informal de referirse al dinero).

Se trata de un juego típico de Wallace, en la línea del Age of Steam, pensado para jugones y no apto para iniciar a nadie a los juegos de mesa ya que lLas reglas son suficientemente complejas como para asustar a jugadores poco avezados en el mundo de los juegos. Se trata, no obstante de un gran juego que probablemente necesite más de una partida para poder dominarlo.


Galaxy Trucker Galaxy Trucker (2007): En este caso nos encontramos con el último juego del ya famoso autor checo Vladimír Chvátil. Un juego que parte de una idea muy parecida al Factory Fun pero superándola con creces y consiguiendo un juego muy divertido.

En este caso se trata de construir una nave espacial con los componentes adecuados (motores, escudos, carga, etc) para realizar un viaje galáctico con las suficientes garantías como para salir airoso de los distintos avatares que nos esperan en el camino.

Como en todos los juegos del autor, las mecánicas, puestas al servicio del tem, funcionan como un reloj de precisión, primando la diversión sobre todo lo demás, y como siempre sin necesidad de que el juego sea en absoluto caótico. Otro gran juego con mucho sabor y con un muy divertido manual de instrucciones.

Galaxy Trucker Race for the Galaxy (2007): Un juego de cartas que fue el germen del San Juan y que se ha convertido en un juego de colonización y conquista de planetas. 

El juego es lo suficientemente parecido al San Juan como para que sea inevitable hacer comparaciones. Con una filosofía muy parecida y cambiando alguna mecánica de manera novedosa, se trata de un juego más complejo en cuanto a reglas particulares, comprensión de cada una de las cartas y de las reglas en general.

Para mi gusto pierde en la comparación en cuanto a elegancia y sencillez por lo que me declaro más Sanjuanista que Galaxista. Sin embargo son muchos los que lo prefieren, precisamente por su mayor complejidad. En cualquier caso se trata sin duda de un buen juego de cartas (lástima que la caja y el precio sean demasiado grandes para los componentes que trae).

Algunos pequeños cambios en mi vida laboral y algún compromiso me han impedido actualizar este weblog con la frecuencia acostumbrada de los últimos meses y como resultado más visible es este retraso en hablar de mi elección para el juego del mes de octubre.

League of Six Y mi elección para este mes no es otra que League of Six, uno de los dos juegos que la nueva compañía checa  Check Games Edition -compañía formada por los creadores de Through the Ages o Graeneland- ha llevado a Essen para presentarse en sociedad.

Nos encontramos en la Bohemia del siglo XV en medio de las Guerras husitas y somos recaudadores de impuestos al servicio del rey en unas tierras que se han tornado peligrosas por lo que necesitamos que nuestras caravanas vayan bien escoltadas en nuestros viajes de una ciudad a otra para recaudar impuestos y llenar los almacenes civiles o del rey.

El juego se desarrolla durante seis rondas idénticas en las que trataremos de ser los que más (o mejor) contribuyamos a los almacenes del rey para ganar puntos de prestigio que serán los que nos darán la victoria final cuando acabe la partida.


Los elementos del juego

League of SixEl juego se desempeña en dos pequeños tableros. Un tablero hexagonal simboliza Bohemia  estando en cada lado del tablero una de las seis ciudades que conforman la Liga de los seis. Nuestras caravanas viajarán por el tablero recolectando impuestos, evitando las ciudades donde los husitas están atacando en cada turno.
El otro tablero representa una especie de demanda de productos en los almacenes reales y civiles; demanda que proporciona puntos de victoria y/o la obtención de líderes civiles (aristócratas, clérigos y burgueses).
Las losetas con los almacenes tienen 4 filas cada uno. En cada fila hay una serie de cubos de colores pintados con un número impreso al lado que serán los puntos de victoria que se llevará el jugador que entregue el cubo correspondiente a esa mercancía. Este tablero, además, sirve de soporte para el marcador de puntos de victoria.

League of Six En cada ronda siempre habrá tantas ciudades libres (sin ataque de husitas) como jugadores haya , y será en esas ciudades donde se realizará la recaudación de impuestos. Las ciudades están representadas por losetas que se colocarán aleatoriamente al principio de la partida en cada uno de los lados del tablero. En cada ciudad hay una configuración hexagonal diferente, con aquello que se puede recolectar en cada una de ellas.
Para saber qué se va recaudar en cada ciudad en cada turno se utilizan unos originales marcadores hexágonales (de nuevo el hexágono) con un número de flechas que oscila entre 2 y 4 apuntando a determinados lados del hexágono. Las flechas sirven para que el jugador que vaya a recaudar impuestos elija lo que va a recaudar en ese turno. Cuantas más flechas tenga el marcador, mejor será la recaudación pues podrá recaudar un mayor número de elementos.

Se recaudan tres tipos de elementos:
  • Mercancías: comida, vino, ropa y oro; representadas por cubos de madera de colores
  • Guardias: Que van a la mano y son la escolta de cada jugador.
  • Caballos: Para poner en nuestra caravana e intentar ser de los primeros en ofrecer mercancías a los almacenes del rey.

Las mercancías se entregan en los almacenes reales o civiles a cambio de puntos de victoria y cartas de líderes civiles. Las cartas delíderes civiles tienen entre 2 y 5 líderes en cada carta habiendo en general más de un tipo de líder en cada carta (dos clérigos y dos aristócratas en una carta de 4 líderes, por ejemplo).


Desarrollo del juego

La partida se desarrolla durante seis rondas idénticas de seis fases cada una (número puesto claramente adrede ya que  podrían considerarse menos fases):

  • Preparación: Se decide al azar cuales son las ciudades que van a ser atacadas por los husitas, se colocan al azar los marcadores hexagonales en las ciudades que no van a ser atacadas y se preparan las losetas con la demanda de mercancías en los almacenes.
  • Elección de ciudades: El mecanismo del juego más divertido se produce en este momento. Siguiendo el orden de turno los jugadores deciden la ciudad que quieren visitar. Si en esa ciudad hay otro jugador colocado, le debe ofrecer guardias de su escolta para que lo acompañen en su viaje a otra ciudad. En realidad lo que se produce es una subasta entre dos jugadores. El que gana la subasta le da al perdedor el número de guardias subastado. Con estos guardias viaja a otra ciudad -perdiendo un guardia por sector  hexágonal por el que tiene que pasar hasta llegar al destino elegido-, donde se puede repetir la situación dando lugar a una nueva subasta, así hasta que solo haya un jugador por ciudad.
  • Determinar orden de jugadores: Según el número de guardias subastados.
  • Reacaudación de impuestos: Cada jugador decide como colocar la loseta hexágonal para recolectar impuestos.
  • Almacenamiento: Empezando por el jugador que más caballos ha recaudado, se entregan las mercancías a los almacenes. El jugador elige qué fila de qué almacen se va rellenar ycomenzando por él mismo y  siguiendo el orden de las agujas del reloj los jugadores van rellenando la fila según lo especificado en la fila hasta que se complete o no haya posibilidad de poner más cubos. Cada jugador está obligado a poner todos los cubos que pueda, habiendo dos clases de premio. Cada cubo en el almacén tiene impreso un número de puntos de victoria directos por colocar ese cubo. Si la fila se rellena del todo, el jugador que propuso la fila se lleva más puntos de victoria en el caso del alamacén real o una carta con líderes cíviles en el caso del almacén civil.
  • Limpiar: Se quitan los marcadores de impuestos hexágonales y los almacenes.

Final del juego

La partida termina al final de la sexta ronda. En ese momento se cuenta el número de líderes de cada tipo que cada jugador y se reparten puntos de victoria por las mayorías en cada tipo de líder. Gana el jugador que más puntos de victoria tenga.


Conclusiones

Lo que más me gusta: Las mecánicas son originales por la forma como se utilizan siendo lo más original el hexágono con las flechas para la  recolección de impuestos. La subasta de guardas es un gran momento de tensión y diversión. El azar que existe es poco importante de cara a la victoria final y está para añadir mayor rejugabilidad al juego.

Lo que menos me gusta: No hay progresión en el juego y en el último turno puedes hacer prácticamente lo mismo que en el primero con lo que no hay la posibilidad de ir rezagado para darle la vuelta al marcador en los últimos turnos. Esto está solucionado en gran medida con la expansión Loyal Retinue imprescindible para los amantes del juego.

Conclusión: Nos encontramos ante un juego en el que prima la diversión sobre la reflexión. Probablemente ganará el que mejor haya jugado pero con toda probabilidad todos los jugadores se lo habrán pasado igual de bien. Un juego más que recomendable.

Container (2007): Las condiciones en las que lo he probado no son las mejores ya que fue una partida entre tres jugadores utilizando la variante para novatos que creo que es la peor combinación posible para este juego. No obstante me dejó una buena impresión y la sensación de ser un juego difícil de manejar en el buen sentido. Se trata de un juego económico con gestión de recursos donde hay que saber cuando y por cuanto comprar, a qué precio hay que vender y cuando es conveniente hipotecarse. Para ganar dependes de tu buen hacer como fabricante y/o distribuidor para que los demás jugadores prefieran tus mercancías a precios que te convengan.


King of Siam (2007): Una nueva vuelta de tuerca a los juegos de mayorías. En este caso se combina la gestión de la mano (tienes 8 cartas que suponen 8 acciones que deberás administrar pues serán las únicas acciones que podrás realizar durante la partida) con un juego de mayorías indirectas (hay tres facciones en juego pero los jugadores no controlan ninguna en concreto sino que favorecen a una u otra según sus intereses) con la complicación añadida de que para ganar necesitas debilitar a la facción que estás favoreciendo. 45 minutos de tensión y emoción en un juego muy bien diseñado.


League of Six (2007): Gracias a los juegos de Vladimír Chvátil los checos se ha puesto de moda últimamente. En este caso nos encontramos con otro juego de un nuevo autor checo que comparten un estilo en el diseño de los juegos que tiene que ver con la ambientación de los juegos. Sin dejar de ser eurogames -y por tanto abstractos-, sus juegos suelen tener más sabor y más alma que los diseños alemanes. En este caso el juego nos lleva a la Bohemia del siglo XV en plenas Guerras husitias donde los jugadores son recaudadores de impuestos que necesitan guardias para llevar sus caravanas de una ciudad a otra para llenar los almacenes civiles o del rey. Las mecánicas, que aunque no son originales en el concepto sí lo son en la manera en se utilizan, consiguen un juego más divertido que sesudo aunque la suerte sea prácticamente inexistente y la victoria no sea nada trivial.


Palastgeflüster (2007): De nuevo Adlung-Spiele nos trae un gran juego en caja pequeña. Una baraja de cartas con unas reglas divertidas es todo lo que se necesita para pasar tres cuartos de hora más que entretenidos. El juego que sin duda fue el más comprado por la delegación española es uno de esos juegos que pronto se convertirá en un clásico dentro de las quedadas en El Laberinto donde tal menos la mitad de los que vayamos llevaremos un Meuterer o un Palast o los dos. Debo agradecer a Bascu la recomendación ¡qué gran juego!.

Este año ha sido mi primera visita a Essen. Acudí sin haber visto o leído prácticamente nada de las novedades que se presentarían en Essen pues no quería llegar con ideas preconcebidas. Mi intención era no agobiarme con la inútil pretensión de conocer todos y cada uno de los juegos que harían su puesta de largo en la feria. Además iba acompañado de Paco que había hecho una buena cantidad de preorders que me servirían de guía para el primer día.

Durante estos días en la Internationalen Spieltage SPIEL '07 he podido conocer las novedades de las empresas más asentadas o descubrir algunos de esos pequeños tesoros que se esconden en modestos stands, charlar aunque sean segundos con los autores de esos juegos que nos han dado horas de diversión o comprobar el tamaño de la afición a los juegos de mesa en Alemania. Digo que he podido por que en mayor o menor medida he pecado de novato y he perdido la oportunidad de conocer algunos de esos juegos o de presentarme a alguno de esos autores.

Por otro lado la feria fomenta un consumismo que hay que saber manejar porque sino te puede ocurrir que llegues a casa con grandes gangas que, cuando le buscas un sitio en la estantería, te preguntas para qué quieres ese juego del que nunca habías oído hablar o aquel otro que te encanta pero que sabes que nunca podrás jugar por que ya hay varias copias en tus grupos habituales de juegos.

¿Ha merecido la pena la experiencia? Por supuesto que ha merecido la pena, sin embargo, uno debe preguntarse qué espera conseguir de próximas ediciones y como debe afrontarlas. Si vuelvo a ir a Essen tengo claro algunas de las cosas que trataré de hacer diferentes a este año. Entre ellas estará la de intentar entre el jueves y el viernes, cuando la masa de asistentes es relativamente liviana, probar la mayor cantidad de juegos posible para dedicar sábado y domingo a la toma de decisiones sobre los juegos que merecen la compra o no.

Aquí están las fotos de estos cuatro días en Essen.
Essen 2007
He creado en la BGG mi lista de la compra.

La iré actualizando con fotos según vaya descargándolas de la cámara...
Como bien sabeis, mañana salgo para Essen, serán cuatro días intensos donde tendré que reprimir ese instinto consumista que se apodera de mí de vez en cuando.

Como quedan unas 17 horas para la salida del avión, aprovecho este post para quitar el contador inverso que ha presidido el blog los últimos meses.

El sábado por la mañana salimos del albergue con el tiempo justo para llegar a las presentaciones de los premios que otorgaba la asociación JugamosTod@s, así como la presentación oficial de los finalistas al Premio al Juego del Año en España 2007. Todo ello ante la atenta mirada de Knizia.

Fueron premiados Oriol Comas y Jep Ferret por Pròxima Obertura, JC por laBSK, Bascu por Charlas desde Mecatol Rex y mención honorífica para Arturo García por 1936 guerra civil y Fran F. Garea por Café Race.

Mis fotos del evento se pueden ver a partir de esta foto.

A continuación Herr Doctor firmó y dedicó amablemente los juegos que los presentes le fuimos presentando. A cada uno le dedicó una dedicatoria distinta, en general relacionada con el juego que se le presentaba y se mostró amable y cordial e incluso cariñoso con todo aquel que se acercó.

En la foto aparece el momento memorable en que firmó mi Schotten Totten (foto cortesía de Pere Pau).

Después de un café y unas tostadas que mi estómago pedía a gritos pude dedicar la última hora de la mañana a probar Rapa Nui un prototipo de Pere Pau. El juego utiliza mecánicas de roles de Puerto Rico sin embargo el objetivo del juego es tan distinto al del clásico que la sensación de una partida es muy diferente. Además añade un concepto muy interesante y original como es el de la deforestación de palmeras de la isla. Un mecanismo de fin de partida que depende de lo "ecológicos" que sean los jugadores.

Así llegó la hora de la comida que transcurrió deliciosamente entre anécdotas vitales y laborales. De vuelta en le Palacio de la Merced hice de Cicerone con Pedro desentrañándole los misterios que guarda el Battle Line. Se puede decir que soy un buen maestro pues me ganó en una ajustada batalla al conseguir la quinta bandera cuando yo tenía 4 en mi lado.

Esta partida fue el preámbulo de la última presentación del festival: PatimPatamPatum a cargo de Marc y Mariá los componentes de Vexillum marca con la que editan el juego que podremos ver en Essen.

Nada más acabar la presentación pude jugar una partida demostración junto a Alfred, Bascu, María y Pedro, en la que quede penúltimo a pesar de hacer trampas (como veis le hice una foto a las cartas de Alfred para ver que tenía). Se trata de un juego divertido que fomenta la amistad entre jugadores (si acabas la partida con el mismo número de amigos, esas amistades nunca se romperán) ya que fomenta el pique entre jugadores: "tú me has dado un empujón en esta plaza pues yo ahora te doy un empujón en aquella y en aquella). La gestión de la mano y algo de suerte al robar cartas son imprescindibles para ganar. Un juego que promete muchos momentos de diversión.

Cuando acabó la partida apenas me dio tiempo a jugar un par de fillers y a despedirme de todo aquel que pude localizar en ese momento antes de que Ángel me llevara hacia la estación. Fueron dos días intensos que cuplieron todas mis expectativas y que sirvieron sobre todo para conocer a un montón de gente encantadora y para volver a encontrarme con esos grandes personajes que ya conocía. ¡Ya queda menos para Essen y para las siguientes jornadas sean las que sean!

Muy a pesar mío, llegué a Córdoba el jueves por la noche, así que, entre otras cosas me perdí la conferencia de Knizia, si bien es verdad que, como pregunté a diestro y siniestro, es como si hubiera estado allí pues me la contaron de pe a pa.

Llegué al Palacio de la Merced al filo de las diez de la noche y lo primero que me encontré fue una partida entre Dani, Oriol, Paco y Pedro al Through the Ages.

Esa noche dio tiempo a poco más que buscar a mi compañero runero Ángel que amablemente me cedió un hueco en su coche junto a Angie, Laura y Oscar, echar un par de partidas mientras se acaban algunos de los torneos que diariamente se celebraban, presentarme a conocidos y nick-conocidos-ahora-conocidos-en-persona, cenar y acudir al albergue para descansar algo.

En el albergue me encontré con la agradable sorpresa de compartir habitación con Jon de Planeton Games y sus dos amigos con los que charlamos sobre Knizia, juegos, distribuidores,... es decir, nos acostábamos y nos levantábamos hablando sobre juegos. Suerte Jon con tu ilusionante proyecto.



El viernes, que es el día sobre el que se supone que iba a hablar, comenzó con la presentación del esperado España 1936 de Antonio Catalán a cargo de Fran y de Ramón.

Más tarde pude jugar mi primera partida a España 1936 y a pesar de la dolorosa derrota en dos turnos (todavía sigo buscando una buena excusa para excusar los dos errores garrafales que me llevaron a la derrota) el juego me dejó una muy grata impresión. Gestión de recursos (la mano de cartas), faroleo, movimientos tácticos y estratégicos,etc., el juego promete a partes iguales rejugabilidad y diversión.



A continuación vino la presentación por parte de Oriol y Pedro Jorge de la colección sobre juegos de mesa de RBA que dirige el propio Oriol. Quedó claro que es sorprendente que una editorial apueste de esta manera por una colección de bolsillo con algunos títulos que son ya clásicos muchos de los cuales aún no habían aparecido en español. Una más que notable colección a la que habrá que seguirle la pista.

Finalizó la mañana de presentaciones con la presentación de Arturo García de su juego 1936 guerra civil. Sin duda se trata de una aventura personal apasionante como demostró la presentación. Seis años de trabajo, múltiples versiones, una documentación intensiva, hacen de 1936 más que un juego, un proyecto descomunal que merece toda la suerte del mundo. Además se trata de un buen juego de cartas con múltiples estrategias que gusta a todo aquel que lo ha probado.

Acabaron las presentaciones y la mañana y después de una buena pizza, un Lambrusco tinto y un traidor lemoncelo y la más que grata compañía de José Carlos, Pedro, Ángel y Pako, comenzó la tarde de juegos, momentos para compartir mesa, conversación y diversión con conocidos, nick-conocidos-ahora-conocidos-en-persona y desconocidos. Fue el momento de descubrir uno de los últimos prototipos de Oriol: Criterium Figuères, un divertido juego de cartas que representa una carrera ciclista en el formato Criterium donde la lucha por la victoria es lo menos importante.

El día acabó con una timba organizada por el incansable Oriol a Eleusis para muchos -con razón- el juego perfecto de inducción del genio Robert Abbot. Un maravilloso juego donde las mentes combinadas de JC y un servidor demostró ser la mente colmena mejor adaptada a la inducción (o no).

Ya es oficial la lista de los finalistas al Premio del Año 2007. Sin duda se trata de una lista muy homogénea:
Bohnanza
Uwe Rosenberg
Mercurio
Caylus
William Attia
Edge
Hive: La Colmena
John Yianni
Crómola
Los Pilares de la Tiera
Michael Rieneck & Stefan Stadler
Devir
Príncipes de Florencia
Wolfgang Kramer & Richard Ulrich
Excalibur
Puerto Rico
Andreas Seyfarth
Devir
Al final, mi deseo de ir a Córdoba ha sido más fuerte que los inconvenientes y allí estaré a partir de esta noche y hasta el sábado por la noche.

Así podre estar presente en la presentación oficial de los finalistas del Juego del año.

Ya tengo en mi poder la ampliación de Catán, Ciudades y Caballeros que acaba de salir al mercado en español de la mano de Devir. Como poseedor de una edición del juego básico de Catán de madera (edición europea o de Kosmos), ya descatalogada, tenía cierta preocupación sobre la compatibilidad de los componentes de plástico de la ampliación con dichos componentes de madera y como quiera que parece ser una preocupación bastante difundida me he animado a hacer este pequeño examen.

La imagen que abre esta entrada muestra una combinación de elementos del juego básico y de la ampliación. Se pueden observar un par de Pueblos, una Ciudad y varias carreteras, al Ladrón del juego básico junto al Comerciante de la ampliación vigilados de cerca por un Caballero del jugador blanco.

En las siguientes imágenes tenemos por un lado el marcador sobre el que avanzan los Bárbaros antes de llegar a Catán, así como los dados que vienen en ambas cajas y por otro tenemos a dos Caballeros de fuerza dos y uno respectivamente. El Caballero blanco parece más imponente debido a la "capucha" que indica que está activado.
A continuación dos imágenes de las nuevas construcciones que afectan a las ciudades. En la imagen de la izquierda, vemos unas Murallas pensadas para las ciudades de las ediciones de plástico. Afortunadamente la Ciudad de madera cabe sin ningún problema y no queda mal del todo. Sin embargo la Metrópolis de la imagen de la derecha se apoya sobre la ciudad creando un conjunto inestable y, por que no decirlo, feo.

Afortunadamente ésta incompatibilidad no es crítica y no impide de ninguna manera disfrutar de este fantástico juego.

Dejo para el final el único componente que dificulta de alguna manera el uso de ambas versiones en conjunto y es el dorso de las cartas que es diferente cuando deberían ser iguales. Me refiero al dorso de las cartas de materias primas del juego básico y de mercancías de la ampliación. En este caso se necesita buena voluntad por parte de los jugadores a la hora de usar el ladrón. Sin duda, cada grupo encontrará la mejor manera de solucionarlo.