Brass

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Aquí dejo mi reseña de Brass que he tenido el gusto de escribir para el número cuatro de la revista Ludo, revista nacida gracias a la iniciativa de Comet, digna heredera de la añorada Tabula que tan buenos artículos nos dejó.
Brass es el juego que Martin Wallace ha presentado este año en Essen. Se trata de un juego con un sabor parecido al Age of Steam en el sentido de que se trata de un juego pesado -dentro del mundo de los eurogames- enfocado para jugadores habituales (o duros) donde habrá que pelear por conseguir los mejores lugares con las mejores conexiones, tratando siempre de que sean nuestras mercancías (algodón, carbón y hierro) las que más se vendan o utilicen durante la partida.

El juego

Nos encontramos en el inicio de la revolución industrial donde Lancashire se ha convertido en el centro de la industria del algodón gracias a la iniciativa de Crompton, Arkwright y Watt entre otros. Las nuevas máquinas de vapor en las fábricas de algodón necesitan cada vez más energía suministrada por un carbón que proviene de minas cada vez más profundas. Para llevar el carbón allí donde es necesario se necesitan canales y vías férreas y así, en una retroalimentación continua, la innovación conduce a la innovación. (traducción libre de parte de la introducción al juego).

El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores por medio de la construcción de fábricas, minas, canales y vías férreas. Cada tipo de industria tiene objetivos y funcionamientos distintos dentro del juego y es tarea de cada jugador ser el que más eficientemente convierte los edificios construidos en puntos de victoria. El juego consta de dos periodos. Un primer periodo donde sólo se pueden construir canales y que lleva asociadas industrias de nivel tecnológico inferior (en teoría más ineficaces) y un segundo periodo asociado al ferrocarril.

Idea del juego

Los conceptos que maneja el juego son:

  • Las industrias
  • Los canales y vías férreas
  • El dinero

Hay varios tipos de industrias que se pueden construir:

  • Fábrica de algodón: Fabrica algodón que proporcionará dinero y puntos de victoria. Para ello deberá estar conectado por canales o vías férreas a un Puerto. El algodón es una mercancía que solo existe como concepto dentro del juego pues no hay cubos ni ningún otro componente que lo represente físicamente.
  • Puerto: Permite la venta de algodón así como la posibilidad de comprar carbón cuando se necesite y no se pueda obtener en Lancashire.
  • Mina: Produce carbón, material necesario para la construcción de algunas industrias y de las vías férreas.
  • Fundición de hierro: Produce hierro, material necesario para las construcción de algunas industrias.
  • Astillero: Su única función dentro del juego es la de proporcionar puntos de victoria (muchos) y un leve incremento de las ganancias cada turno.

Los canales y vías férreas se construyen cada uno en su período y sirven para poder mover mercancías (carbón) y conectar las fábricas de algodón con puertos. También otorgan puntos de victoria por conectar industrias.

En cuanto al dinero,  que es necesario para construir industrias, canales y vías férreas, funciona con un mecanismo parecido al utilizado en el Age of Steam. Hay una pista que marca los ingresos que se percibirán al final de cada ronda siendo clave para poder optar a la victoria conseguir avanzar en esa pista de ingresos los primeros turnos . También tenemos la posibilidad de pedir préstamos para obtener dinero líquido que se reflejará en un retroceso en la pista de ingresos además de perder una acción.

Los componentes

Los componentes del juego son de buena calidad y se componen de:

  • un buen tablero, de un tamaño respetable con un diseño que particularmente me gusta. En el está reflejado un mapa de Lancanshire, así como todo lo necesario para el funcionamieto del juego (marcadores de demanada, lugar para las cartas, orden de turno, pista de ingresos y puntos de victoria,...)
  • cubos de madera representando el carbón (negros) y el hierro (naranjas)
  • cartas de localización y de industria: las cartas de localización permiten construir industrias en una ciudad determinada y las de industria permiten construir industrias en ciudades que estén conectadas por vías férreas a industrias propias.
  • marcadores de cartón para las industrias: cada tipo de industria tiene marcadores de nivel tecnológico distinto que se deben ir construyendo en orden (primero las de nivel 0, luego las de nivel 1,...). Para ello se hace una pila por cada tipo de industria.
  • Monedas de plástico grises y doradas (el peor componente del juego)
La mecánica del juego

El juego consiste en varias rondas que se juegan durante dos periodos (canales y ferrocarriles). Al final de cada periodo hay una fase de puntuación y en el caso del fin de la primera fase desaparecen las industrias de nivel tecnológico 1 (industrias que solo se pueden construir en el periodo de los canales). Esquemáticamente el desarrollo del juego sería el siguiente:

  • Periodos: Dos periodos (canales y ferrocarriles). Al final del primer periodo desaparecen del tablero los marcadores de nivel tecnológico 1.
    1. Reparto de cartas y preparación del mazo.
    2. Acciones de los jugadores o rondas que consisten en:
    3. Obtener ingresos de acuerdo a lo marcado por la pista de ingresos.
    4. Jugar cartas según el orden de juego. Es en este momento donde los jugadores realizan sus acciones. El turno de un jugador consiste en la realización de dos acciones de las siguientes, utilizando siempre una carta para realizar la acción.
      • Construir una industria: A excepción de los astilleros, la construcción de una industria no supone la consecución inmediata de puntos de victoria o de incremento de los ingresos. Los puertos se utilizan junto a las fábricas de algodón para la venta del algodón (ver más adelante). En el caso de las minas y las fundicones de hierro, se colocan encima de la loseta los cubos correspondientes -marcados en la propia loseta-  correspondiente que se van cogiendo según son necesarios. Cuando el último cubo es utilizado se le da la vuelta a la loseta y será el momento de avanzar en la pista de ingresos -los puntos de victoria se anotarán al final del periodo.
        Para construir una industria a veces es necesario llevar carbón o hierro a la localidad donde se va a construir. En el caso del carbón es necesario que el lugar donde se va a construir esté conectado por canales o ferrorarril a minas de carbón que tengan todavía cubos o esté conectado a un puerto para poder comprarlo del marcador de demanda de carbón.En cualquier caso no importa de quien sean los canales o vías.
        Además es necesario jugar una carta de localización o una de industria como se ha explicado anteriormente. Este es el único momento en que la carta que se juega indica exactamente la acción que se va a realizar, en el resto de acciones posibles, siempre se descarta una carta, no importa cual, para realizar dicha acción. Existe una excepción a la regla de jugar una carta por cada acción: se pueden jugar las dos acciones de un turno, descartándose de dos cartas, para construir en una ciudad donde no se tenga ni carta de localización ni de industria y respetando el resto de reglas de construcción.
      • Construir un canal o una vía férrea: Pagando su correspondiente coste. En el caso de la vía férrea, que necesita carbón, es necesario cumplir con los mismos requisitos explicados en el punto anterior.
      • Desarrollar tecnología: Consiste en descartarse de marcadores de industria situados en lo alto de la correspondiente pila para poder construir marcadores de mayor nivel tecnológico en futuras acciones.
      • Vender algodón: Si una fábrica de algodón está conectada a un puerto podrá vender algodón. Lo que significa darle la vuelta a los dos marcadores -el del puerto y el de la fábrica aunque el puerto sea de otro jugador y las conexiones de otro(s) distinto(s)- avanzando los jugadores dueños del puerto y la fábrica en la pista de ingresos y sumando al final del periodo los puntos de victoria correspondientes.
      • Tomar un préstamo: El jugador podrá gastar una acción en pedir un préstamo para obtener dinero líquido pero retrocediendo en la pista de ingresos hasta obtener una libra menos,
    5. Determinar el orden de juego según lo gastado en esa ronda. El que ha gastado más es el último jugador.
    6. Rellenar la mano hasta tener ocho cartas en mano.
    7. Puntos de victoria: Se anotan los puntos de victoria por las industrias construidas a las que se le ha dado la vuelta. Anotándose los puntos que muestra la loseta. Las conexiones darán puntos por las industrias que se han dado la vuelta (un punto por cada una de ellas).
Conclusiones

Lo que más me gusta: Hay acciones que pueden beneficiar más a los contrincantes que al propio jugador, por lo que cada decisión es difícil. Existe azar pero está muy controlado por lo que no se puede achacar a la suerte una derrota o una victoria.

Lo que menos me gusta: El juego es lo suficientemente complejo como para que sea difícil de comprender en los primeros turnos de una partida. Es necesario pues una partida de aprendizaje antes de saber jugar correctamente lo cual es un handicap ya que la pereza de enseñarselo a nuevos jugadores, aunque estos sean avezados jugones, puede ser insalvable y sobre todo porque no es apto para todos los públicos.

Conclusión: Wallace consigue una vez más un gran juego que probablemente se convierta en los próximos años en uno de sus juegos más clásicos.



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