El año 2007 parece inagotable en cuanto a la producción de buenos juegos. Estas últimas semanas he podido probar tres nuevos juegos, los tres muy interesantes, cada uno en su estilo..

Chicago PokerChicago Póker (2007): Un juego con todo el sabor de los juegos de los dos Brunos (Faidutti y Cathala). Chicago Poker es un juego muy divertido con una mezcla perfecta de azar y faroleo. El juego consiste en conseguir distintos negocios de varios tipos. los negocios se consiguen ganando manos de Poker (con una baraja de cinco palos y numerada del 1 al 15), teniendo en cuenta que cada tipo de negocio se juega de una forma diferente. Mano descubierta, una carta descubierta y una oculta, las tres primeras cartas descubiertas y las dos últimas ocultas y las dos.primeras cartas ocultas y las demás descubiertas son los tipos de jugada que habrá que hacer en cada negocio. Como en el Poker mucho faroleo y muchas risas aseguradas como en los juegos de los Brunos.

Im Jahr des DrachenIm Jahr des Drachen (2007): Otra pequeña joya que nos ha deparado el año pasado Mecánicas inteligentes y originales, tensión creciente. Stefan Feld (Roma, Notre Dame), vuelve a sorprender con el que considero su mejor juego de largo. Doce turnos para los doce meses del año con dos primeros turnos para prepararse para lo que se nos avecina que no son otra cosa que diez eventos que trataremos de afrontar lo mejor posible a través de acciones típicas y contratando a personajes con sus respectivos oficios que nos irán dando distintas ventajas. Cada fase del juego y cada mecánica funciona como un mecanismo de relojería perfecto en el que todo encaja a la perfección. 

Starcraft: The Boardgame Starcraft: The Boardgame (2007): La versión de tablero del exitoso y excelente juego de PC. La versión es digna del juego aunque en la primera partida al juego de tablero que jugué no tuve la sensación de estar haciendo las mismas cosas que hacía en aquel. No obstante, Starcraft aporta una mecánica muy interesante en la planificación de las tres acciones que haremos por turno, sin duda lo que más me gustó del juego. Una mecánica en la que hay que saber leer el tablero para conocer las intenciones de tus rivales para tratar en la medida de lo posible entorpecerlas y en la que también tiene cabida cierta dosis de faroleo. Después un juego en el que se fomentan las batallas desde prácticamente el primer turno. Batallas que se resuelven sin azar por medio de cartas. Un buen juego para los amantes del género galáctico.
Oriol ya ha publicado las bases del Segundo Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos de sociedad, premio del que tuve la suerte de ser miembro del jurado en su primera edición, experiencia que por desgracia este año no podré repetir.

La continuidad del premio es una gran noticia para el panorama lúdico, un grano de arena más para que los juegos de mesa alcancen la notoriedad que se merecen.

Aquí dejo mi apoyo y mi deseo de que esta segunda edición supere la calidad de la primera y mi gratitud por haber podido formar parte del comienzo de un concurso que espero se convierta en un referente internacional.

Ojalá que este año pueda estar en la feria que se celebrará del 1 al 4 de Mayo.
Ya se saben todos los detalles del Preorder de Agricola.

Se podrá reservar Agricola sólo durante el mes de Febrero en:

Barcelona – HomoLudicus, Jugar x Jugar
Madrid – Excalibur , Generación X
Valencia – Camelot
Córdoba – Crash Comics
Bilbao – Joker
Gijón - Mazinger

Quienes prefieran realizar el pre-order online podrán realizarlo en laPCra.
Como ya esperaba, el comienzo de este nuevo año me ha traido pocos novedades en cuanto a juegos a probar de ahí que lleve tiempo sin un artículos sobre primeras impresiones. Me quedan muchos juegos por conocer pero es lógico que, una vez pasada la fiebre post-Essen, venga un periodo tranquilo en cuanto a novedades por descubrir. No obstante alguna hay.

FilouFilou (2007): El último juego de Fridemann Friese es un divertido filler con subastas y faroleo. Se trata de obtener el mayor número posible de puntos al final de la partida intentando ganar con el menor dinero posible las subastas que más puntos dan. El juego conjuga bien las mecánicas de subasta y recompensa de tal manera que castiga el quedarse sin dinero después de una subasta pero permite recuperarse poco a poco pues al pasar se recupera dinero (mayor recompensa para aquel que más tarde en pasar).

PeriklesPerikles (2006): En realidad se trata de una segunda impresión, necesaria en este caso debido a la complejidad propia de los juegos de Wallace. En Perikles, ambientando en las ciudad-estado o polis de la antigua Grecia, se conjugan mecánicas de juegos de mayorías con batallas con dados y tablas de combate. Tres turnos cada uno con dos fases perfectamente diferenciadas. Por un lado una fase de típico juego de mayorías que dará puntos según las mayorías obtenidas además del control del ejército de la polis. Una segunda fase donde los distintos ejércitos helenos y los persas se enfrentan en diferentes batallas que otorgan puntos directos, influyen en las mayorías para próximos turnos y pueden quitar puntos de victoria de de cara al final de la partida.

PeriklesThe World Cup Game (2006): El juego de los mundiales de fútbol es divertido pero adolece de algunos defectos que me impiden disfrutar del todo del juego: eliminación de jugadores y una duración excesiva dependiendo del mundial que se juegue. La mecánica es sencilla: en tu turno juegas una carta que te permite anotar tantos, anularlos, tirar penaltis, iniciar jugadas de ataque o defenderse. Como no hay muchas posibilidades de gestionar la mano el azar es el que acaba determinando quien ganará el mundial.
Cambiando de tercio, me ha dejado impresionado este vídeo sobre una reconstrucción "casera" del desembarco de Normandía:

Visto en Fogonazos.
Nos encontramos en Europa Central, sobre el año 1670. La plaga que asola Europa desde el siglo XIV ha remitido revitalizando al mundo civilizado. El pueblo crece y las viviendas se renuevan, el campo se ara, siembra y cosecha. La gente desea comer cada vez más carne para olvidar los tiempos de hambruna.
Traducción libre de la introducción.

Agricola Desde hace por lo menos un par de semanas que tenía previsto escribir esta reseña, pero entre vacaciones, enfermedades y demás asuntos navideños no me había juntado con las suficientes fuerzas como para ponerme a ello.

Así que aquí está Agricola: la reseña, quizá el artículo más esperado de la historia en el Zoroblog (ya sé que estoy exagerando, pero quería darle un comienzo épico).

Recién casados: Comienzo del juego

En Agricola empezamos siendo una joven pareja de granjeros que partiendo de una modesta cabaña con dos habitaciones trata de crear una bonita granja alrededor mientras la familia crece. Para ello tenemos 14 turnos agrupados en 6 fases, cada una de las cuales acaba en el momento de la cosecha.
Tablero individual Agricola Para empezar la partida recibimos un tablero cuadriculado de 3 x 5 casillas en el que ya tenemos dos habitaciones representadas por dos losetas (con diverso mobiliario pintado en miniatura como ambientación, como curiosidad en alguno de ellos aparece un Bohnanza desplegado sobre la mesa). Esa cabaña de madera de dos habitaciones, dos pares de fuertes brazos y ganas de trabajar es lo único que tenemos cuando comenzamos la partida.

Cada miembro de la familia está representado por un disco grande de madera de nuestro color. Empezamos con los dos que representan a la pareja y acabaremos como mucho con cinco. El tablero se prepara según el número de jugadores de tal manera que al comenzar la partida hay un número limitado de acciones que podremos realizar. El número de acciones posibles irán creciendo a razón de una acción nueva por turno.

El mundo rural: Los elementos del juego

Componentes Agricola¿Qué podemos hacer en nuestra granja? Podemos ampliar la casa, renovarla con mejor material de construcción, construir  hornos o chimeneas, cercados y establos para tener a nuestros animales bien guardados, arar y sembrar el campo y tener hijos. Todo esto esta representado en el juego por distintos elementos:
  • Losetas para la cabaña o casa y para los campos arados.
  • Los materiales de construcción: madera, adobe, piedra y cañizo (o junco o mimbre) están representados por discos de madera cada uno de un color.
  • El grano de trigo y el propio trigo están representados por discos amarillos y los vegetales (y sus semillas o raíces) están representados por discos naranjas (por lo que todo el mundo piensa que son zanahorias).
  • Los animales están representados por cubos de colores, las ovejas por cubos blancos, los jabalíes por cubos negros y las vacas por cubos marrones (animeeples en la archimencionada edición que se podrá conseguir con preorder).
  • En el color de jugador, tendremos cinco discos grandes de madera del color del jugador incluidos los dos que forman la pareja inicial; 15 listones de madera para construir cercados y cuatro casas de madera para los establos.
  • Se me olvidaba lo más importante de todo: la comida, necesaria para que la familia no pase hambre, representada por discos de cartón.

Construyendo la granja: Las acciones

Tutorial AgricolaPara desarrollar la granja cada miembro de nuestra familia realizará una acción y solo una en cada turno. Las acciones están representadas por cartas que salen aleatoriamente (aunque cada una de las seis fases tiene asignadas unas determinadas acciones siendo el orden en que salen estas cartas dentro de cada fase lo que es aleatorio) además de unas cuantas acciones fijas y que están impresas en el tablero. Las acciones son:
  • Recoger madera, ladrillo, piedra o cañizo se supone que el miembro o sea el padre, la madre o uno de los niños, se va a talar el bosque o lo que haga falta.
  • Traer animales a la granja. Hay que tener en cuenta que como no tengas cercados o establos solo te cabe uno dentro de la casa (para dar calor). Supongo que vas al mercado a comprarlos (no hay dinero en el juego).
  • Arar –hay losetas de campo arado-, coger grano o vegetales –se coge un disco amarillo o naranja respectivamente- y sembrar. Cuando se siembra se coge la el grano, semilla, raíz o lo que sea y se multiplica por tres en el caso del grano o por dos en el caso de los vegetales y se ponen los dos o tres discos en el campo arado y ahora sembrado.
  • Obtener raciones de comida (trabajando como jornalero por ejemplo).
  • Construir más habitaciones en la casa, cercados, establos, las llamadas mejoras mayores (chimeneas, hornos, pozo)…
  • Renovar la choza, pasando de madera a adobe y de adobe a piedra (lo que ya es una señora casa).
  • Y por supuesto, tener hijos: Para tener hijos además de elegir la casilla hay que tener una habitación preparada para el nuevo niño (podemos tener tantos miembros como habitaciones tengamos).
¿Cómo se ejecutan las acciones? Cada turno tendremos tantas posibles acciones como miembros tenga nuestra familia. Cada turno además sale una nueva acción. En orden, comenzando por el jugador inicial se va eligiendo una acción a realizar y este es el momento en el que el juego se vuelve angustioso, pues normalmente siempre hay muchas acciones que queremos realizar y pocos miembros en la familia y además, el resto de jugadores también juega y suelen quitarnos la madera que necesitamos para nuestro cercado o se lleva la oveja con la que ibamos a aparear a nuestro cordero.

Por fin llegó la cosecha…: Fin de fase

Al final de cada una de las seis fases del juego se realiza lo siguiente.

Primero se realiza la cosecha, para lo cual se coloca en nuestra reserva uno de los discos que hay en nuestros campos sembrados.

Después hay que alimentar a la familia. Cada miembro consume dos raciones de comida (excepto los recién nacidos que sólo consumen una). El trigo cosechado es una ración de comida, pero si hemos conseguido cocinarlo antes para tener pan habremos obtenido muchas más (entre tres y cinco). Los animales no se pueden comer a menos que hayamos construido horno o chimenea para cocinarlos. Si no somos capaces de dar de comer a toda la familia tendremos que mendigar comida lo que se traduce en tres puntos negativos por cada ración no proporcionada.

Por último, si tenemos parejas de animales y sitio donde guardarlos los animales se reproducen.

Que granja más bonita: Fin del juego

Al final del juego gana aquel jugador que tenga la granja más bonita, es decir aquel que tenga variedad y cantidad.

No tener de algo (quitando los materiales de construcción que al final de la partida no sirven de nada) puntúa negativamente. Así, se obtienen puntos por:
  • el número de habitaciones de la casa o cabaña, más puntos si es de piedra que si es de adobe
  • el trigo y el vegetal plantado, sembrado o cosechado (más el vegetal que el trigo)
  • el número de animales de cada especie (más las vacas que los jabalíes y estos más que las ovejas)
  • el número de miembros de la familia
  • el número de establos 
  • el número de cercados.

Conclusiones

En Agricola nos encontramos con una de esas joyas que logran conjugar tema y mecánica, de tal manera que los jugadores hablan de sembrar, tener hijos, ovejas o cochinos jabalíes de forma natural en vez de discos marrones o cubos blancos y negros. Según se desarrolla el juego, cada jugador va viendo como su granja va creciendo -siempre más despacio de lo que le gustaría-, como sus animales se reproducen o como llega el momento en que hay que sacrificar a una de las dos ovejas para dar de comer a la familia a costa de no poder aparearlos. En cada partida, siempre tenemos la sensación de que nos faltan demasiadas cosas por hacer, angustia que se traduce en gritos de desperación cuando el jugador de tu izquierda te quita esa acción que necesitabas hacer desesperadamente (generalmente la acción de hacer pan).

Y todo esto hablando únicamente del juego llamado familiar, sin las más de 300 cartas agrupadas en diferentes mazos. Cartas y forma de jugar de la que hablaré cuando haya podido jugar alguna partida con esos mazos.

Agricola es sin lugar a dudas el juego revelación del año de 2007, desde el mismo 1 de enero de  2008 ya se encuentra en el top 10 de la BGG, si se mantiene sube o baja será una de las cuestiones a las que estaremos atentos a lo largo del año. Sobre si debe o no mantenerse de momento puedo decir que, después de tres partidas en las que he coincidido con diez jugadores distintos, el juego ha gustado sin excepción. A algunos les ha parecido un excelente juego y a otros simplemente un buen juego, pero todavía no he encontrado a nadie que no le haya gustado. Eso no quiere decir que nos encontremos ante el juego perfecto que a todos guste, pero de momento las sensaciones son bastante positivas.

Segunda parte de la reseña
Como muchos ya sabréis Agricola va a salir al mercado de la mano de Homoludicus.

Pero no era de esto de lo que quería escribir, o no solo de esto. El caso es que hace unas pocas semanas y cuando ya era un secreto a voces que Homoludicus quería sacar el juego en castellano, llegó a mis oídos la posibilidad de ayudar a su edición desde la categoría de inversor. Así que después de consultar con mi asesor financiero -es decir mi mujer- y después de ver los riesgos y dificultades decidí... pensármelo.

En esas estaba cuando por fin, gracias a Gurney, pude probar el juego el sábado 29 de diciembre. El juego me cautivó lo suficiente como para darle el testimonial, modesto y espero que honesto premio del año del blog, lo cual ya es decir mucho, pues este año ha sido en mi opinión una gran añada en lo que respecta a la creación de juegos de mesa. Esa partida también me decidió a prestar mi apoyo financiero a tan bella locura.

Todavía no sé si la decisión de Pol y del resto de inversores es una decisión valiente, imprudente o inteligente, pero este tipo de aventuras se emprenden por razones que a veces poco o nada tienen que ver, valga la redundancia, con la razón.

Evidentemente ninguno de nosotros espera perder dinero con la operación, la confianza en las posibilidades de un magnífico juego y en la madurez del mercado nos hacen afrontar el futuro del juego con ilusión, pero sin perder de vista la realidad. La apuesta es arriesgada... y mi asesor financiero a estas alturas se conforma con no perder dinero.

Lo que si va a darnos Agricola es un conocimiento bastante exacto del estado actual de la afición. Quizá sea una forma un tanto arriesgada de conocerlo, pero espero que valga la pena.
A continuación una tabla con el resumen de los juegos con más partidas a mis espaldas durante el finalizado 2007. He querido diferenciar entre fillers y resto de juegos si bien muchas veces esa barrera es difícil de  discernir.
Como se ve, excepto el Power Grid, Thurn und Taxis e Yspahan, son partidas a juegos que duran alrededor de los 45 minutos o menos.

Han sido un total de 602 partidas, 158 días jugando a 258 juegos diferentes y este año he conocido 190 nuevos juegos que comparado con los 109 días jugando a 112 juegos diferentes del 2006 es una buena mejora lúdica.

Todos mis partidas se pueden consultar aquí.

Juegos
Meuterer 12
Power Grid 9
Taluva 9
Tichu 9
King of Siam 8
Palastgeflüster 8
Emerald 7
Hansa 7
Land Unter 7
Thurn und Taxis 7
Ca$h & Gu$s 6
Cartagena 6
TransAmerica 6
Zendo 6
Iliade 5
Karibik 5
Yspahan 5
Fillers
6nimt 13
No Thanks 10
Julchen und die Monster! 6
Null & Nichtig 6
Coloretto 5
Jericho 5
Nicht die Bohne 5
Elefant im Porzellanladen... 4
For Sale 4
King Lui 4
Schotten Totten 4
Vom Kap bis Kairo 4
Ausreisser, Der 3
Gargon 3
Geister und Gespenster 3
Sticheln 3
Tobynstein 3