Agricola: La reseña

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Nos encontramos en Europa Central, sobre el año 1670. La plaga que asola Europa desde el siglo XIV ha remitido revitalizando al mundo civilizado. El pueblo crece y las viviendas se renuevan, el campo se ara, siembra y cosecha. La gente desea comer cada vez más carne para olvidar los tiempos de hambruna.
Traducción libre de la introducción.

Agricola Desde hace por lo menos un par de semanas que tenía previsto escribir esta reseña, pero entre vacaciones, enfermedades y demás asuntos navideños no me había juntado con las suficientes fuerzas como para ponerme a ello.

Así que aquí está Agricola: la reseña, quizá el artículo más esperado de la historia en el Zoroblog (ya sé que estoy exagerando, pero quería darle un comienzo épico).

Recién casados: Comienzo del juego

En Agricola empezamos siendo una joven pareja de granjeros que partiendo de una modesta cabaña con dos habitaciones trata de crear una bonita granja alrededor mientras la familia crece. Para ello tenemos 14 turnos agrupados en 6 fases, cada una de las cuales acaba en el momento de la cosecha.
Tablero individual Agricola Para empezar la partida recibimos un tablero cuadriculado de 3 x 5 casillas en el que ya tenemos dos habitaciones representadas por dos losetas (con diverso mobiliario pintado en miniatura como ambientación, como curiosidad en alguno de ellos aparece un Bohnanza desplegado sobre la mesa). Esa cabaña de madera de dos habitaciones, dos pares de fuertes brazos y ganas de trabajar es lo único que tenemos cuando comenzamos la partida.

Cada miembro de la familia está representado por un disco grande de madera de nuestro color. Empezamos con los dos que representan a la pareja y acabaremos como mucho con cinco. El tablero se prepara según el número de jugadores de tal manera que al comenzar la partida hay un número limitado de acciones que podremos realizar. El número de acciones posibles irán creciendo a razón de una acción nueva por turno.

El mundo rural: Los elementos del juego

Componentes Agricola¿Qué podemos hacer en nuestra granja? Podemos ampliar la casa, renovarla con mejor material de construcción, construir  hornos o chimeneas, cercados y establos para tener a nuestros animales bien guardados, arar y sembrar el campo y tener hijos. Todo esto esta representado en el juego por distintos elementos:
  • Losetas para la cabaña o casa y para los campos arados.
  • Los materiales de construcción: madera, adobe, piedra y cañizo (o junco o mimbre) están representados por discos de madera cada uno de un color.
  • El grano de trigo y el propio trigo están representados por discos amarillos y los vegetales (y sus semillas o raíces) están representados por discos naranjas (por lo que todo el mundo piensa que son zanahorias).
  • Los animales están representados por cubos de colores, las ovejas por cubos blancos, los jabalíes por cubos negros y las vacas por cubos marrones (animeeples en la archimencionada edición que se podrá conseguir con preorder).
  • En el color de jugador, tendremos cinco discos grandes de madera del color del jugador incluidos los dos que forman la pareja inicial; 15 listones de madera para construir cercados y cuatro casas de madera para los establos.
  • Se me olvidaba lo más importante de todo: la comida, necesaria para que la familia no pase hambre, representada por discos de cartón.

Construyendo la granja: Las acciones

Tutorial AgricolaPara desarrollar la granja cada miembro de nuestra familia realizará una acción y solo una en cada turno. Las acciones están representadas por cartas que salen aleatoriamente (aunque cada una de las seis fases tiene asignadas unas determinadas acciones siendo el orden en que salen estas cartas dentro de cada fase lo que es aleatorio) además de unas cuantas acciones fijas y que están impresas en el tablero. Las acciones son:
  • Recoger madera, ladrillo, piedra o cañizo se supone que el miembro o sea el padre, la madre o uno de los niños, se va a talar el bosque o lo que haga falta.
  • Traer animales a la granja. Hay que tener en cuenta que como no tengas cercados o establos solo te cabe uno dentro de la casa (para dar calor). Supongo que vas al mercado a comprarlos (no hay dinero en el juego).
  • Arar –hay losetas de campo arado-, coger grano o vegetales –se coge un disco amarillo o naranja respectivamente- y sembrar. Cuando se siembra se coge la el grano, semilla, raíz o lo que sea y se multiplica por tres en el caso del grano o por dos en el caso de los vegetales y se ponen los dos o tres discos en el campo arado y ahora sembrado.
  • Obtener raciones de comida (trabajando como jornalero por ejemplo).
  • Construir más habitaciones en la casa, cercados, establos, las llamadas mejoras mayores (chimeneas, hornos, pozo)…
  • Renovar la choza, pasando de madera a adobe y de adobe a piedra (lo que ya es una señora casa).
  • Y por supuesto, tener hijos: Para tener hijos además de elegir la casilla hay que tener una habitación preparada para el nuevo niño (podemos tener tantos miembros como habitaciones tengamos).
¿Cómo se ejecutan las acciones? Cada turno tendremos tantas posibles acciones como miembros tenga nuestra familia. Cada turno además sale una nueva acción. En orden, comenzando por el jugador inicial se va eligiendo una acción a realizar y este es el momento en el que el juego se vuelve angustioso, pues normalmente siempre hay muchas acciones que queremos realizar y pocos miembros en la familia y además, el resto de jugadores también juega y suelen quitarnos la madera que necesitamos para nuestro cercado o se lleva la oveja con la que ibamos a aparear a nuestro cordero.

Por fin llegó la cosecha…: Fin de fase

Al final de cada una de las seis fases del juego se realiza lo siguiente.

Primero se realiza la cosecha, para lo cual se coloca en nuestra reserva uno de los discos que hay en nuestros campos sembrados.

Después hay que alimentar a la familia. Cada miembro consume dos raciones de comida (excepto los recién nacidos que sólo consumen una). El trigo cosechado es una ración de comida, pero si hemos conseguido cocinarlo antes para tener pan habremos obtenido muchas más (entre tres y cinco). Los animales no se pueden comer a menos que hayamos construido horno o chimenea para cocinarlos. Si no somos capaces de dar de comer a toda la familia tendremos que mendigar comida lo que se traduce en tres puntos negativos por cada ración no proporcionada.

Por último, si tenemos parejas de animales y sitio donde guardarlos los animales se reproducen.

Que granja más bonita: Fin del juego

Al final del juego gana aquel jugador que tenga la granja más bonita, es decir aquel que tenga variedad y cantidad.

No tener de algo (quitando los materiales de construcción que al final de la partida no sirven de nada) puntúa negativamente. Así, se obtienen puntos por:
  • el número de habitaciones de la casa o cabaña, más puntos si es de piedra que si es de adobe
  • el trigo y el vegetal plantado, sembrado o cosechado (más el vegetal que el trigo)
  • el número de animales de cada especie (más las vacas que los jabalíes y estos más que las ovejas)
  • el número de miembros de la familia
  • el número de establos 
  • el número de cercados.

Conclusiones

En Agricola nos encontramos con una de esas joyas que logran conjugar tema y mecánica, de tal manera que los jugadores hablan de sembrar, tener hijos, ovejas o cochinos jabalíes de forma natural en vez de discos marrones o cubos blancos y negros. Según se desarrolla el juego, cada jugador va viendo como su granja va creciendo -siempre más despacio de lo que le gustaría-, como sus animales se reproducen o como llega el momento en que hay que sacrificar a una de las dos ovejas para dar de comer a la familia a costa de no poder aparearlos. En cada partida, siempre tenemos la sensación de que nos faltan demasiadas cosas por hacer, angustia que se traduce en gritos de desperación cuando el jugador de tu izquierda te quita esa acción que necesitabas hacer desesperadamente (generalmente la acción de hacer pan).

Y todo esto hablando únicamente del juego llamado familiar, sin las más de 300 cartas agrupadas en diferentes mazos. Cartas y forma de jugar de la que hablaré cuando haya podido jugar alguna partida con esos mazos.

Agricola es sin lugar a dudas el juego revelación del año de 2007, desde el mismo 1 de enero de  2008 ya se encuentra en el top 10 de la BGG, si se mantiene sube o baja será una de las cuestiones a las que estaremos atentos a lo largo del año. Sobre si debe o no mantenerse de momento puedo decir que, después de tres partidas en las que he coincidido con diez jugadores distintos, el juego ha gustado sin excepción. A algunos les ha parecido un excelente juego y a otros simplemente un buen juego, pero todavía no he encontrado a nadie que no le haya gustado. Eso no quiere decir que nos encontremos ante el juego perfecto que a todos guste, pero de momento las sensaciones son bastante positivas.

Segunda parte de la reseña


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