El pasado viernes 15 de diciembre parecía que iba a ser un día de quedada lúdica como otro cualquiera. Algunos socios, como viene siendo habitual, habíamos ido proponiendo juegos en el foro del club. Uno de los runeros había sido especialmente activo los últimos días y había contactado con jugadores que les parecía bien la idea de visitarnos. Ya hemos recibido visitas otras veces y lamentablemente no se tradujeron en nuevas inscripciones. Aunque el número de socios ha ido aumentando paulatinamente desde la creación del club a principios de año hasta llegar a ser 14, los jugadores que pueden asistir a las quedadas de forma regular no llega al 50%, lo que ha producido en algunos momentos, sobre todo este verano, una pequeña crisis que amenazó el futuro de la asociación. Por ello se esperaba con expectación la llegada de los visitantes. Vinieron finalmente los previstos: cuatro. Uno de ellos avezado en el campo de los wargames, otros con experiencia en rol. Todos disfrutaron de la quedada y engrosaron al final las filas de runeros, que somos ya pues 18.

Disfrutamos de este evento, creo que irrepetible, 11. Llegamos a formar hasta 3 grupos. El ambiente, con varias mesas ocupadas por tableros abiertos y varios jugadores apiñados entorno, con risas y comentarios jocosos, seguidos de momentos de silenciosa reflexión fue memorable. Se respetaron en parte las propuestas hechas a lo largo de la semana, aunque con la lógica demora provocada por la presentación de los nuevos. A uno de éstos hubo que rescatarlo de las solitarias y poco recomendables calles de Marconi "la nuit", ya que no encontraba el camino al local del club. Así que se improvisó mucho. Las partidas se sucedían, los grupos se formaban y se disolvían. Creo que hemos alcanzado "velocidad de crucero" y que a partir de ahora podamos jugar a aquello que realmente nos apetece.

Nos llevamos muchos juegos, pero se jugaron "sólo" seis:
  • A través del Desierto. Juego que les puso muy serios, aunque decían que se estaban divirtiendo. Cosas de frikis.
  • Mall of Horror. Tuvo bastante aceptación pues vi al dueño jugándolo con dos grupos diferentes. Se trata de un juego ligero, en donde el mayor aliciente es el de la votación. Quedas fuera de la partida si eres eliminado, pero afortunadamente no por mucho tiempo.
  • Mikado. O la forma de ordenar el Caos.
  • Samurai. Un verdadero alivio, sobre todo después del Titan, pues lo conocíamos y nos pusimos a jugar así, sin dolor.
  • Wings of War. ¡Menos mal que las mesas del local son grandes!
  • Titan.

En cuanto al Titán, después de mucho proponerlo pudimos probarlo. La impresión mía y personal fue agridulce. Contiene muchos elementos que deberían hacer de este juego uno de los mejores y sin embargo su excesiva lentitud nos animó a abortar la partida en cuanto el primer jugador fue eliminado (otro fallo del juego, el de excluir a jugadores). Legiones compuestas por criaturas míticas y lideradas por Titanes y otros Señores y Semi-señores, buscan refuerzos por vastas regiones sembradas de todo tipo de alimañas. Cuando legiones enemigas se encuentran en su deambular, sobreviene una batalla, en donde el terreno juega a favor de las criaturas nativas de la región. Sólo puede quedar una (como en Los Inmortales) después de la contienda y el vencedor se anota el valor de las bajas del oponente.
El material es muy sobrio, muy al estilo de Avalon Hill. Nada ver con el diseño esmerado y vistoso de los juegos modernos.
El mapa maestro o principal, demasiado abstracto. Los numerosos mapas auxiliares, de cartón finísimo, y con unas reglas para el terreno que nos trajeron de cabeza toda la partida. Las criaturas son de grueso cartón, en diversos colores, con los parámetros de ataque, vida, alcance y movimiento escritos, muy a la moda de los wargames. Y es que quizá Titan es un wargame. Con todo lo que esto supone: periodo prolongados de reflexión, esperas hasta que te vuelve a tocar, etc. Seguro que el juego gana a medida que se juega. Lo que no estoy muy seguro es de querer darle otra oportunidad.

Texto y fotos: Juan
Cuando hace más de un año conocí Ekonos, me pareció un simulador de bolsa con forma de juego muy interesante, sin embargo, me daba la sensación de que era demasiado abstracto como para que me llenara lo suficiente como para comprarlo.

Pues bien, cuando hace dos semanas pude probar Imperial, comprobé cómo se puede hacer un juego de economía, con tema y mecánica pensadas para que se disfrute del juego desde el primer minuto.

En Imperial eres un magnate en la Europa del imperialismo que, a base de préstamos y bonos al estado, te conviertes en inversor en diversos imperios europeos. Como inversor intentarás que los destinos de los imperios en los que has invertido te deparen suculentos dividendos mientras los imperios luchan entre sí por la supremacía en Europa. Tu misión es sacar el mayor provecho de estas luchas para ser el inversor más rico del continente cuando acabe del juego.

La principal característica de Imperial es que los jugadores no tienen ninguna ficha propia sobre el tablero. Sus posesiones son únicamente, dinero y bonos de diferentes imperios que ha ido adquiriendo a lo largo del juego. En cada momento el jugador con más bonos de un imperio es el encargado de regir los destinos de la nación en cuestión, lo que puede llegar a causar cierta confusión pues hay que distinguir entre el dinero propio y el dinero que pertenece a cada imperio.

Para realizar las acciones de las naciones Imperial recupera el rondel de Antike, el anterior juego de Marc Gerdts. Consiste en un rondel con 8 posiciones con las posibles acciones a realizar. En cada turno, el jugador que rige los destinos del imperio que debe realizar su acción, decide cuantas posiciones avanza por el rondel (en el sentido de las agujas del reloj) realizando la acción en la que termina. Avanzar más de tres posiciones le cuesta dinero que deberá poner de su bolsillo el dirigente del país. Un mecanismo sin duda original y una magnífica forma de obligar a los jugadores a tomar decisiones en cada turno.

Lo que más me gusta: Todo el juego me gusta. La mecánica, los componentes, la idea de no tener un imperio sino de ser inversor en varios, ...
Lo que menos me gusta: Los bonos comprados no se pueden vender con lo cual no puedes especular con una nación llevándolo de lo más alto a lo más bajo y viceversa.
Conclusión: Imperial es sin duda uno de los juegos del año. Un juego muy sugerente que combina un juego de civilización y recursos con un juego económico. Sin duda, quiero tener uno...
Ayer domingo, Antonio, Juan y un servidor decidimos que era un buen momento para probar Shogun la nueva versión -mejorada- del archiconocido Wallenstein. Así, que pronto (prontísimo a las 9:30) nos juntamos en mi casa donde un chocolate con churros y una amena conversación sobre vicios y adicciones sirvieron de preámbulo para el inicio de la partida.

Como los tres habíamos sido buenos y hecho hecho el trabajo previo de leernos las reglas, hicimos un rápido repaso de las reglas y encuesta previa sobre dudas para ponernos manos a la obra y asegurar la supremacía para su clan y ser un poderoso daimyo para terminar siendo un shogun-rules dixit- a eso de las 10:30 de la mañana.

Elegimos la configuración inicial básica propuesta en las reglas y comenzamos la partida. La disposición inicial de fuerzas dentro de la torre dejó varios ejércitos de Antonio dentro de la Torre y muy poquitos del resto de fuerzas incluidos los agricultores.

Durante la partida Juan demostró ser un caudillo ávido de poder y dinero ya que provocó dos revueltas campesinas al expoliar dos provincias. Demostró su poder, sofocando las revueltas con mano de hierro.

Antonio se empeñó durante la partida en confundir los teatros Nô con los templos, llegando incluso a intentar construir dos templos y dos teatros en la misma provincia.

Un servidor se caracterizó por no dar suficiente arroz a las provincias en invierno y sofocando con habilidad (lease: tuve mucha suerte con la torre) las revueltas que se producían en las provincias mal abastecidas.

Con pocas peleas se llegó al invierno del primer año donde Antonio cogió el liderato de la partida seguido de cerca por un servidor y con Juan un poco más rezagado.

Las peleas empezaron el segundo año cuando los intereses cruzados entraron en colisión. El baile de ejércitos en la torre terminó con una distribución de provincias muy similar. Así que la victoria final se decidiría por las mayorias de castillos, templos y teatros Nô.

Así cuando creía que Antonio tendría una victoria relativamente fácil, el recuento final me dejó a un miserable punto de la victoria y con un Juan, que gastó mucho dinero en los primeros turnos que le impidió gastar dinero en construcciones los últimos turnos, y que quedó relegado a una tercera posición al no conseguir ninguna mayoría en solitario.

El final de la partida coincidió con las 13:30 del mediodía, es decir, tres horas de partida incluyendo sesión fotográfica en la que demostré una impericia lamentable e imperdonable cuando hice la foto de grupo (Antonio dijo que iba a salir con los ojos cerrados pero lo cierto es que no sé como me las apañé para que no apareciera en absoluto en la foto).

Los tres disfrutamos de nuestro nuevo juego y pasa a formar parte del grupo de juegos predilectos. Un juego que si con cinco debe ser brutal, con tres funciona perfectamente.

¡Qué gran compra hemos hecho!