El pasado viernes 15 de diciembre parecía que iba a ser un día de quedada lúdica como otro cualquiera. Algunos socios, como viene siendo habitual, habíamos ido proponiendo juegos en el foro del club. Uno de los runeros había sido especialmente activo los últimos días y había contactado con jugadores que les parecía bien la idea de visitarnos. Ya hemos recibido visitas otras veces y lamentablemente no se tradujeron en nuevas inscripciones. Aunque el número de socios ha ido aumentando paulatinamente desde la creación del club a principios de año hasta llegar a ser 14, los jugadores que pueden asistir a las quedadas de forma regular no llega al 50%, lo que ha producido en algunos momentos, sobre todo este verano, una pequeña crisis que amenazó el futuro de la asociación. Por ello se esperaba con expectación la llegada de los visitantes. Vinieron finalmente los previstos: cuatro. Uno de ellos avezado en el campo de los wargames, otros con experiencia en rol. Todos disfrutaron de la quedada y engrosaron al final las filas de runeros, que somos ya pues 18.

Disfrutamos de este evento, creo que irrepetible, 11. Llegamos a formar hasta 3 grupos. El ambiente, con varias mesas ocupadas por tableros abiertos y varios jugadores apiñados entorno, con risas y comentarios jocosos, seguidos de momentos de silenciosa reflexión fue memorable. Se respetaron en parte las propuestas hechas a lo largo de la semana, aunque con la lógica demora provocada por la presentación de los nuevos. A uno de éstos hubo que rescatarlo de las solitarias y poco recomendables calles de Marconi "la nuit", ya que no encontraba el camino al local del club. Así que se improvisó mucho. Las partidas se sucedían, los grupos se formaban y se disolvían. Creo que hemos alcanzado "velocidad de crucero" y que a partir de ahora podamos jugar a aquello que realmente nos apetece.

Nos llevamos muchos juegos, pero se jugaron "sólo" seis:
  • A través del Desierto. Juego que les puso muy serios, aunque decían que se estaban divirtiendo. Cosas de frikis.
  • Mall of Horror. Tuvo bastante aceptación pues vi al dueño jugándolo con dos grupos diferentes. Se trata de un juego ligero, en donde el mayor aliciente es el de la votación. Quedas fuera de la partida si eres eliminado, pero afortunadamente no por mucho tiempo.
  • Mikado. O la forma de ordenar el Caos.
  • Samurai. Un verdadero alivio, sobre todo después del Titan, pues lo conocíamos y nos pusimos a jugar así, sin dolor.
  • Wings of War. ¡Menos mal que las mesas del local son grandes!
  • Titan.

En cuanto al Titán, después de mucho proponerlo pudimos probarlo. La impresión mía y personal fue agridulce. Contiene muchos elementos que deberían hacer de este juego uno de los mejores y sin embargo su excesiva lentitud nos animó a abortar la partida en cuanto el primer jugador fue eliminado (otro fallo del juego, el de excluir a jugadores). Legiones compuestas por criaturas míticas y lideradas por Titanes y otros Señores y Semi-señores, buscan refuerzos por vastas regiones sembradas de todo tipo de alimañas. Cuando legiones enemigas se encuentran en su deambular, sobreviene una batalla, en donde el terreno juega a favor de las criaturas nativas de la región. Sólo puede quedar una (como en Los Inmortales) después de la contienda y el vencedor se anota el valor de las bajas del oponente.
El material es muy sobrio, muy al estilo de Avalon Hill. Nada ver con el diseño esmerado y vistoso de los juegos modernos.
El mapa maestro o principal, demasiado abstracto. Los numerosos mapas auxiliares, de cartón finísimo, y con unas reglas para el terreno que nos trajeron de cabeza toda la partida. Las criaturas son de grueso cartón, en diversos colores, con los parámetros de ataque, vida, alcance y movimiento escritos, muy a la moda de los wargames. Y es que quizá Titan es un wargame. Con todo lo que esto supone: periodo prolongados de reflexión, esperas hasta que te vuelve a tocar, etc. Seguro que el juego gana a medida que se juega. Lo que no estoy muy seguro es de querer darle otra oportunidad.

Texto y fotos: Juan
Cuando hace más de un año conocí Ekonos, me pareció un simulador de bolsa con forma de juego muy interesante, sin embargo, me daba la sensación de que era demasiado abstracto como para que me llenara lo suficiente como para comprarlo.

Pues bien, cuando hace dos semanas pude probar Imperial, comprobé cómo se puede hacer un juego de economía, con tema y mecánica pensadas para que se disfrute del juego desde el primer minuto.

En Imperial eres un magnate en la Europa del imperialismo que, a base de préstamos y bonos al estado, te conviertes en inversor en diversos imperios europeos. Como inversor intentarás que los destinos de los imperios en los que has invertido te deparen suculentos dividendos mientras los imperios luchan entre sí por la supremacía en Europa. Tu misión es sacar el mayor provecho de estas luchas para ser el inversor más rico del continente cuando acabe del juego.

La principal característica de Imperial es que los jugadores no tienen ninguna ficha propia sobre el tablero. Sus posesiones son únicamente, dinero y bonos de diferentes imperios que ha ido adquiriendo a lo largo del juego. En cada momento el jugador con más bonos de un imperio es el encargado de regir los destinos de la nación en cuestión, lo que puede llegar a causar cierta confusión pues hay que distinguir entre el dinero propio y el dinero que pertenece a cada imperio.

Para realizar las acciones de las naciones Imperial recupera el rondel de Antike, el anterior juego de Marc Gerdts. Consiste en un rondel con 8 posiciones con las posibles acciones a realizar. En cada turno, el jugador que rige los destinos del imperio que debe realizar su acción, decide cuantas posiciones avanza por el rondel (en el sentido de las agujas del reloj) realizando la acción en la que termina. Avanzar más de tres posiciones le cuesta dinero que deberá poner de su bolsillo el dirigente del país. Un mecanismo sin duda original y una magnífica forma de obligar a los jugadores a tomar decisiones en cada turno.

Lo que más me gusta: Todo el juego me gusta. La mecánica, los componentes, la idea de no tener un imperio sino de ser inversor en varios, ...
Lo que menos me gusta: Los bonos comprados no se pueden vender con lo cual no puedes especular con una nación llevándolo de lo más alto a lo más bajo y viceversa.
Conclusión: Imperial es sin duda uno de los juegos del año. Un juego muy sugerente que combina un juego de civilización y recursos con un juego económico. Sin duda, quiero tener uno...
Ayer domingo, Antonio, Juan y un servidor decidimos que era un buen momento para probar Shogun la nueva versión -mejorada- del archiconocido Wallenstein. Así, que pronto (prontísimo a las 9:30) nos juntamos en mi casa donde un chocolate con churros y una amena conversación sobre vicios y adicciones sirvieron de preámbulo para el inicio de la partida.

Como los tres habíamos sido buenos y hecho hecho el trabajo previo de leernos las reglas, hicimos un rápido repaso de las reglas y encuesta previa sobre dudas para ponernos manos a la obra y asegurar la supremacía para su clan y ser un poderoso daimyo para terminar siendo un shogun-rules dixit- a eso de las 10:30 de la mañana.

Elegimos la configuración inicial básica propuesta en las reglas y comenzamos la partida. La disposición inicial de fuerzas dentro de la torre dejó varios ejércitos de Antonio dentro de la Torre y muy poquitos del resto de fuerzas incluidos los agricultores.

Durante la partida Juan demostró ser un caudillo ávido de poder y dinero ya que provocó dos revueltas campesinas al expoliar dos provincias. Demostró su poder, sofocando las revueltas con mano de hierro.

Antonio se empeñó durante la partida en confundir los teatros Nô con los templos, llegando incluso a intentar construir dos templos y dos teatros en la misma provincia.

Un servidor se caracterizó por no dar suficiente arroz a las provincias en invierno y sofocando con habilidad (lease: tuve mucha suerte con la torre) las revueltas que se producían en las provincias mal abastecidas.

Con pocas peleas se llegó al invierno del primer año donde Antonio cogió el liderato de la partida seguido de cerca por un servidor y con Juan un poco más rezagado.

Las peleas empezaron el segundo año cuando los intereses cruzados entraron en colisión. El baile de ejércitos en la torre terminó con una distribución de provincias muy similar. Así que la victoria final se decidiría por las mayorias de castillos, templos y teatros Nô.

Así cuando creía que Antonio tendría una victoria relativamente fácil, el recuento final me dejó a un miserable punto de la victoria y con un Juan, que gastó mucho dinero en los primeros turnos que le impidió gastar dinero en construcciones los últimos turnos, y que quedó relegado a una tercera posición al no conseguir ninguna mayoría en solitario.

El final de la partida coincidió con las 13:30 del mediodía, es decir, tres horas de partida incluyendo sesión fotográfica en la que demostré una impericia lamentable e imperdonable cuando hice la foto de grupo (Antonio dijo que iba a salir con los ojos cerrados pero lo cierto es que no sé como me las apañé para que no apareciera en absoluto en la foto).

Los tres disfrutamos de nuestro nuevo juego y pasa a formar parte del grupo de juegos predilectos. Un juego que si con cinco debe ser brutal, con tres funciona perfectamente.

¡Qué gran compra hemos hecho!

MisJuegos

Ayer a eso de las ocho de la tarde mientras veía tranquilamente en el sofá el capítulo de House grabado del martes llamaron a la puerta de mi casa. Para mi sorpresa, era de correos trayéndome un paquete (no esperaba que pudieran llegar a semejantes horas).

De manera inesperada me encontré con el paquete que entre varios miembros de Runa habíamos pedido a la PCra con nuestra nueva joya de la colección: esos cuatro Shogun tan esperados y al que espero sacarle endimiento.

Así, en las últimas semanas, entre pitos y flautas me he hecho con nada más y nada menos que con siete nuevos juegos y una mini expansión (A Fistful of cards de Bang) que son los que aparecen en la foto (cuidado con ese extraño filler de una hora llamado Meuterer que pasa bastante desapercibido en la foto pero que es capaz de provocar efectos sorprendentes.
Me es muy grato comunicar que Jessica Zorogastua -la parte de la familia con talento- ha sido galardona con el VIII Premio de Poesía "Paul Beckett" 2006.

Recibimos la noticia el jueves pasado, pero estaba esperando que saliera en algún medio de comunicación. De momento El Comercio ha hecho eco de la noticia.
Modifico para añadir otra referencia. Ayer (jueves 30 de octubre) salió un breve en ABC.
El viernes en un nuevo encuentro runero, decidimos asomarnos pronto por Marconi, Antonio, Juan, José María, Peto (flamante fichaje) y un servidor. Mientras llegaba Ángel con su caja (literalmente) de juegos empezamoscon un Bausack demostrando que las reglas caseras florecen en los mundos jueguiles. José María, como dueño del juego, demostró su profundo conocimiento sobre pesos, medidas y centros de masa de las piezas de madera construyendo sólidas torres y proporcionando bases inseguras al resto.

Llegó Ángel y nos dividimos en dos grupos. Por un lado el propio Ángel, Juan y Antonio le echaban un tiento al Tempus. Mientras por otro lado José María, Peto y un servidor nos echamos al coleto un El Grande: Gran Inquisidor y las colonias. Peto demostró su experiencia con el juego y me aventajó por unos escasos dos puntos al final de la partida, los dos muy lejos de un José María que aprendía a jugar en esa partida. Se demostró una vez más que aunque El Grande es un gran juego, su calidad crece exponencialmente con el número de jugadores en liza.

Mientras el otro grupo acababa su partida, acometimos un Razzia! con denuedo. Esta vez fue Peto quien pagó la inexperiencia. Para la próxima partida ya sabrá que las profesiones son muy importantes al final de la partida.

Acabamos la tarde con dos partidas simultáneas de tres al Blue Moon City, juego en el que todos menos Ángel éramos neófitos. En mi partida, Antonio, José María y yo entablamos una disputada partida en la que Antonio y un servidor no sabíamos muy bien qué hacer en los primeros turnos para acelerar nuestro aprendizaje hacia el final de la partida y ganar yo, prácticamente por la mano. Como pudo ganar cualquiera, se demostró que es un buen juego que habrá que tener en cuenta.
Si hace año y medio alguien me dijera que en este año iba a jugar a más de 100 juegos diferentes, probablemente me hubiera burlado de él, le hubiera dicho que no hay tantos juegos en el mundo y que aunque los hubiera, sería imposible jugar a tantos juegos y sobre todo que sería una locura.

Ayer, en la quedada besequera de los martes en el Laberinto, pude probar tres nuevos -para mí- juegos:
  • La liebre y la Tortuga: primer juego del año, del lejano 1974, una especie de Oca traducida a Eurogame  que resulta un magnífico juego familiar -jugones abstenerse- con cierta dosis de estrategia y muchos cálculos numéricos.
  • Boomtown una especie de mezcla de Catan con un juego de subastas. Un típico juego de Faidutti que apenas dura media hora, en el que hasta el final del último turno no se sabe quien ganará.
  • Y por último San Marco, uno de los juegos de mayorías más famosos. Una mecánica original y una terrible sensación de estar favoreciendo a los demás en tu contra.
Pues con estos tres nuevos juegos he llegado este año a la cifra redonda de 100 juegos diferentes. Si a esto le añadimos la cifra de 200 partidas de la semana pasada,supone que de cada dos partidas que juego una es a un juego nuevo y otra a un juego al que ya he jugado (o jugaré).

Estos números indican por un lado que juego muchos fillers y por otro que es casi imposible que queme ningún juego.

100 juegos diferentes ¡qué locura! (bendita locura, por cierto).
Esta semana he terminado de leer Hacedor de estrellas de Olaf Stapledon. Se trata de una novela que en realidad es un ensayo filosófico.

Stapledon utiliza su imaginación para describirnos de una manera científica y sociológica la historia de hipotéticas civilizaciones terrestres y extraterrestres, civilizaciones que serán el futuro de nuestra galaxia o que han dejado de existir.

Stapledon realiza todas estas creaciones como un ejercicio para tratar de comprender y explicar la mente del Hacedor de estrellas, del Dios creador del universo y de otros universos posibles. Comprensión que le lleva a preguntarse sobre la transcendencia del hombre individual, un átomo insignificante en la historia y en la composición del cosmos, pero sin embargo necesario para que la obra del Starmaker sea perfecta.

Hacedor de Estrellas - Minotauro
ISBN: 8445074458 | 317 páginas | Bolsillo
El viernes nueva quedada de Runa en Marconi. Los primeros en acudir fuimos Antonio y un servidor que descubrimos el juego de Cartas de Catán mientras llegaba Juan. El juego combina con acierto detalles del juego de tablero y de su expansión Caballeros y ciudades. Un buen juego de cartas para dos personas, muy equilibrado y con diferentes estrategias según las cartas que te van llegando.

El GrandeLlegó Juan y nos pusimos a jugar a El Grande con la expansión Intriga y el Rey, no acabó de gustarme la expansión, creo que me gusta más el factor azaroso que le da la aparición de las cartas en el juego original. Además aplicamos mal una regla no muy bien explicada en las instrucciones, pues el que obtenía la carta de El Rey o de Intriga, no puede ejecutar la acción de la carta que jugó en la subasta. Habrá que darle otra oportunidad con más jugadores.

Y por último jugamos una partida al magnífico y ya clásico Tigris y Eufrates. Gané mi primera partida (por primera vez jugué una loseta de catástrofe, losetas que siempre he olvidado en las pocas partidas que he jugado).

Este sabado una memorable partida de Railroad Tycoon se convirtió en mi partida número 200 de este año.
Kreta es un juego de mayorías de Stefan Dorra diseñador de juegos tan interesantes como Buccanneer, Land Unter o Medina.

En Kreta tienes que tratar colocar a tus seguidores en las provincias de tal manera que obtengas la mayoría de influencia en el mayor número posible de provincias (especialmente en aquellas en las que mayor sea la puntuación).

Los componentes
El juego tiene un tablero con un mapa de Kreta dividido en provincias. Cada provincia reparte un número determinado de puntos. En las intersecciones de las provincias hay lugares donde se pueden colocar fortalezas que proporcionan un punto de influencia en dos o más provincias. Estos lugares vienen numerados, existiendo un mazo de cartas con una carta para cada una de estas intersecciones.

Unas losetas de agricultura representando distintos productos (uvas, aceitunas, queso,...) que se colocan sobre el tablero.
Cada jugador tiene en su mano siete cartas con los siete roles que puede jugar en su turno y los seguidores que puede poner en juego:

  • Abad
  • Arquitecto
  • Almirante
  • Comandante
  • Granjero
  • Rey
  • Comandante
  • Abad
  • Aldeas
  • Barcos
  • Fortalezas
  • Aldeanos
El juego
En la preparación del juego se colocan al lado del tablero 16 cartas de fortaleza bocabajo, excepto las dos primeras que se ponen bocarriba. Estas dos cartas indican cual es la próxima fortaleza a puntuar en el siguiente recuento de puntos (las provincias que compartan dicha fortaleza) y cual es la futura fortaleza que puntuará. De esa manera, un jugador que vea que no tiene nada que hacer en las provincias que se están disputando en estos momentos pued optar por trabajar poniendo su mirada en el futuro.

En su turno, un jugador jugará una de sus cartas de personaje lo que le permitirá poner figuras en el tablero o mover, las que ya están en juego (con el almirante, el comandante o el abad), construir ciudades o fortalezas (con el arquitecto), recolectar productos (con el granjero, los productos son necesarios para construir aldeas, única ficha que da dos puntos de influencia en vez de uno), volver a jugar una carta ya jugada (con el rey) o desencadenar una puntuación (con el castellano).
Cuando la fase de puntuación se ha completado, cada jugador recupera las cartas de personaje que ha jugado. El jugador que ha jugado el castellán voltea la siguiente carta de fortaleza de la fila. Si le gusta la deja ahí, sino le gusta, la descarta y la reemplaza por la primera carta del mazo.
Lo que más me gusta: La sencillez del juego y los peones de madera. ¡Me encanta la pirámide del Abad!
Lo que menos me gusta: Algún pequeño agujero en las reglas que se pueden solventar con sencillas reglas caseras.
Conclusión: Kreta es un juego sencillo que funciona bien a partir de tres jugadores y en el que tienes que tomar decisiones continuamente. Un muy buen juego.
Este sábado quedamos 5 socios en mi casa para aprender a jugar al Twilight Imperium 3rd Edition. En mi caso era la segunda vez que acometía tamaña empresa. La primera fue en el club Dragón y no pasó de la explicación y de unos pocos movimientos. Este sábado tampoco conseguimos terminar la partida después de 9 horas de juego, pero casi.

Comenzamos con unas manitas al Coloretto, mientras el dueño del juego llegaba. Gustó mucho a Luis y a David que no lo habían probado aún.

Por fin llegó Andrés arrastrando el cajón. Yo había desplegado ya todo mi saber logístico para dar cabida a tanto friki y a juego tan expansivo. Hay que empezar diciendo que el juego pesa lo que vale, y vale lo que cuesta. Destapamos la caja de pandora y la mesa floreció con los colores de infinidad de naves galácticas y de losetas de tamaño considerable, de un precioso color azul y con planetas que más tarde serían objeto de nuestra lúdica codicia. En seguida la mesa de 1'15 x 2'15 se quedó pequeña cuando Andrés nos empezó a presentar cartas de todo tipo: de estrategia, de planetas, de tecnología, de objetivos públicos y no tan públicos. Unos cartones-chuleta para cada una de las razas beligerantes, marcadores misteriosos y poco más vinieron a saturar el poco espacio libre que quedaba. Andrés había preparado unas mágnificas traduciones y esquemas para hacer menos doloroso el trance. Pertrechados con copias de las reglas nos dispusimos a conquistar la galaxia...¡casi nada!

Andrés nos explicó de forma ordenada y clara el embrollo: fases que se dividían en acciones, acciones que se dividían en secuencias. Nos habló de razas diversas, con nombres sugerentes como La Federación del Sol o Los Emiratos de Hacan, o realmente exóticos como El Colectivo Naalu o los Reinos XXcha, cada una con sus propias habilidades, pero todas manejando con mejor o peor destreza flotas estelares de composición abigarrada: destructores, transportes, cazas, espacio-puertos, tropas, "dreadnoughts", soles de guerra, cañones. "Pero el espacio es profundo y los enemigos muchos y poderosos" - pensé. No hay problema: un amplio abanico de tecnologías nos vendrían a prestar apoyo en nuestra empresa.

El saber el para qué y el cuándo de tanto avance científico hubiera sido tarea ingrata de no ser por la chuleta que Andrés, nuestro benefactor, nos proporcionó. Aún así alguno se hizo un taco con el orden de acceso a los conocimientos y acabó por desarrollar ilegalmente artefactos.

Bien, ¿dónde nos habíamos quedado? ¡Ah, sí!... Razas, naves, tecnologías, planetas a conquistar... Pero éste sistema lúdico estaría cojo si no hubiera un componente comercial y otro político. El primero queda representado mediante marcadores que hacen las veces de moneda de intercambio con la que financiar la construcción de nuevas naves principalmente. Además una carta de estrategia desarrollaba más ampliamente esta faceta que, si bien en esta primera partida no fue brillante, promete interesantes relaciones entre jugadores en futuros encuentros. La política se concretaba mediante otra de las cartas de estrategia, y permitía la promulgación de leyes que alteraban el funcionamiento "estandar" del juego.

De hecho todo giraba en torno a las cartas de estrategia, que eran el motor del juego: iniciativa, diplomacia, política, logística, comercio, guerra, tecnología e imperial. Un jugador escogía una carta y por ello tenía derecho a ejecutar la acción primaría especificada en ella. Los demás podían, si querían y tenían ahorros para ello, ejecutar la acción secundaria. ¿A alguien le recuerda este mecanismo al de Puerto Rico? No es casualidad. El autor del juego sin pudor reconoce haber metido mecanismos de diferentes juegos en una coctelera para crear un juego a su gusto. Este surterfugio de las acciones primarias y secundarias que tan buen resultado da en Puerto Rico queda aquí un poco desvirtuado por la remota relación que a veces tienen ambas acciones entre sí.

Y sobre la expansión por el espacio profundo tan sólo comentar que innumerables fallos me impidieron alcanzar muchos planetas cuyos recursos me hubieran reportado pingües beneficios económicos a la par que influencia política. Esta involuntaria inhibición por mi parte la aprovechó La Coalición Mentak (Luis) para despacharse a gusto conquistando acá y acullá, hasta que se topó con otros aliens en los más reconditos lugares del universo. Al final propuse a mi otro vecino galáctico, Las Universidades de Jol-Nar (David), un pacto de no agresión que nos garantizó seguridad en la retaguardia y posibilitó redistribución de los escasos recursos para hacer frente a los invasores que se nos colaban por doquier.

La interacción con la galaxia aunque simple, fue fuente de numerosos deslices: si deseabas hacer algo en algún sistema planetario era necesario activarlo previamente consumiendo recursos. Y sólo se podía activar una vez por ronda lo que obligaba a planificar bien lo que hacer, dónde y cuándo.

Era vital también la distribución de los recursos sobre la propia cartulina-chuleta racial. Si los arrimabas a Estrategia, te faltaban en Comando o en Suministros de Flota, o al revés.

Los disparos de cañones, las batallas espaciales, los desembarcos e invasiones hicieron el disfrute de los amantes de los lanzamientos de dados.

A la 1:30 de la madrugada del domingo decidimos que ya era bastante y se declaró como ganador al que en ese momento llevaba más puntos de victoria: Andrés, quien no puso ninguna pega ante la súbita y arbitraria decisión. Ganó el que se las apaño para conseguir más puntos de victoria, algo que frecuentemente se pasa por alto en muchos juegos, no el que mejor luchó en el combate, ni el que más planetas conquistó.

No me extiendo más, aún sabiendo que me dejo muchas cosas en el tintero. Me gustaría haber podido informar sobre las cruentas luchas por el poder que se desarrollaron al otro lado de la galaxia. ¡Pero quedaban tan lejos que preferí concentrarme en tan sólo unos cuantos millones de años luz a mi alrededor.

Es un gran juego grande, exclusivo para jugones a quienes no les importa aplastar el culo durante horas y horas. Tengo la completa certeza que requiere varias partidas más para llegar a disfrutar plenamente de él, que nuestra percepción está algo distorsionada por el maratón de la primera y única partida y por la profusión de elementos. Se escucharon resoplidos tras la primera media hora de explicación de las reglas. Se oyó durante la partida una queja tras otra de alguien que se había olvidado de hacer algo. Pero todos estuvimos de acuerdo en que las 9 horas se pasaron sin sentir. ¿Qué más se puede pedir? (¿que costara menos y que estuviera en español?).

Texto: Juan







Después de la estupenda partida al Struggle of Empires de ayer en El Laberinto, y después de haber jugado a su secuela, Conquest of the Empire, es una buena ocasión para comparar ambos juegos.



Struggle es un juego de Warfrog Games diseñado por Martin Wallace y publicado en el año 2004, cuya ambientación histórica se sitúa en la época colonial del siglo XVIII.

Conquest, ambientado en la Roma Imperial, son dos juegos en uno. Por un lado está Conquest of the Empires Classic que es un remake del juego que formaba parte de la serie de la Game Master Series de Milton Bradley (del que formaba parte también Axies and Allies) y diseñado por Lawrence H. Harris

Por otro lado tenemos Conquest of the Empire 2, un juego basado en el Struggle y objeto de este artículo. Ambos juegos son versiones adaptadas por Glenn Drover.


El tablero




Mientras que en Struggle tenemos un mapa dividido en cinco zonas: Europa y las colonias (América, África, India e Indias Orientales) en Conquest el mapa representa el Imperio Romano. Es decir Europa y el Mar Mediterráneo. Tanto en uno como en otro juego existen áreas o provincias que otorgan los puntos de victoria, objetivo final del juego.


La principal diferencia entre los dos tableros radica en los límites que interfieren radicalmente en los movimientos. El tablero del Conquest es un tablero convencional dividido en provincias y cuyos mares están a su vez divididos en distintas zonas. Los movimientos de las unidades se realizan de la manera habitual (y más intuitiva) de los juegos de civilización, pues se van moviendo de provincia en provincia limítrofe.


Las fichas






Tanto en uno como en otro juego, los puntos se consiguen teniendo fichas de control en las provincias que dan puntos. También comparten las fichas negativas de descontento (Unrest en Struggle, Chaos en Conquest) que se obtienen en distintos momentos de la partida. En el caso de Conquest hay una carta que permite construir ciudades que además de bonificar las batallas quita 3 puntos de Chaos por cada ciudad al final de cada Campaña.

Las unidades


Las mayores diferencias entre los dos juegos tienen relación con las unidades, en cuanto al tipo, su moviemitno y las batallas.
En Struggle hay tres tipos de unidades: Infantería, Barcos y Fuertes. En Conquest las unidades son las siguientes:
  • Infantería
  • Caballería
  • Catapultas
  • Galeras
  • General
  • César
En Struggle existe el concepto de población que se usa para reclutar unidades, a razón de una población por cada unidad. En Conquest cada unidad tiene un precio distinto y cada vez que se compra una unidad se recibe una ficha de Caos (equivalente al Unrest del Struggle).

El movimiento

En Struggle, las unidades se pueden mover (en la práctica) directamente a cualquier lugar del tablero en Europa o en las colonias con tener un barco en el lugar adecuado. Se pueden mover dos unidades. Claro que para mover una unidad a través del mar puede ser peligroso pues se puede hundir otener que regresar sin llegar al destino (lo cual se determina a través de los dados). Las posibilidades de hundimiento son muy pocas (habría que sacar primero un 1 y luego un 1 o un 2).

En Conquest, las unidades terrestres se mueven desde una provincia en la que esté un general o su César se podrían mover por tierra a cualquier provincia (o provincias) que puedan alcanzar sin pasar por provincias donde haya unidades terrestres de un ejército enemigo. También se pueden desplazar a través de estrechos si no existen flotas enemigas bloqueando esos estrechos. El movimiento también se puede hacer por mar. Para ello, las tropas deberán estar en una provincia costera con Galeras propias al igual que el destino.

Las batallas

En los dos juegos las batallas se realizan a base de dados pero son totalmente distintas.



En Struggle solo hay una tirada de dados para decidir quien gana la batalla. El resultado es la suma de fuerzas (con los modificadores correspondientes) más la diferencia entre los dos dados que cada jugador lanza. Además si se saca un siete, se puede ganar la batalla pero siempre se pierde una unidad adicional. En realidad puede haber dos tiradas de dados pues antes se decide la batalla naval que otorga un +1 al vencedor.





En Conquest la batalla se resuelve con una serie de tiradas de dados hasta que un jugador pierde todos los ejércitos involucrados en la batalla o decide retirarse a una provincia adyacente. Los dados tienen impresos en las seis caras 2 Infantes, 1 Caballo, 1 Catapulta, 1 Galera y 1 Fallo y solo hieren cuando concuerda la tirada con alguno de los ejércitos en liza (con los ejécitos del que esté tirando los dados). Ambos jugadores, independientemente del número de tropas en la batalla, tirarán tres dados más las posibles modificaciones que otorga el juego (generales, cesar, determinadas cartas, ...). Las galeras actúan como un ejército más.



En Conquest las batallas navales on una acción diferente a una batalla normal. No puede haber retirada pero a cambio pueden durar como mucho hasta tres rondas.
En ambos juegos el perdedor recibe puntos de Unrest/Chaos.

Las cartas / fichas

En Struggle hay una serie de fichas que permiten hacer determinadas acciones o proporcionar determinadas ventajas. Todas estas fichas están durante el juego al lado del tablero accesible a todos los jugadores que podrán adquirirlas como una acción en su turno.

En Conquest existen tres tipos de cartas. Los senadores, los votos senatoriales y las de conquista. Las cartas de conquista son equivalentes a las fichas de Struggle aunque son acciones, en general, distintas a éstas. En cada Campaña (el equivalente a Guerra en Struggle) se pondrán boca arriba el doble de cartas que jugadores haya y esas serán las cartas disponibles.


Las cartas de votos senatoriales son cartas que dan puntos de victoria, dinero, etc en cada campaña a aquel jugador que gane la votación indicada en la carta. Estas cartas pueden entrar en juego una vez por campaña y las usa el jugador que previamente la haya comprado. Para ganar una votación entran en juego los Senadores (cada jugador parte con 6 al principio del juego) que están repartidos en cartas de valor 4, 3, 2 ó 1 senador. El jugador que juegue más senadores, gana la votación, pero pierde los senadores empleados en la votación.




El juego

Struggle se juega durante 3 Guerras de 5 ó 6 turnos cada una (dependiendo del número de jugadores)
Conquest se juega durante 4 Campañas de 4 turnos cada una.

La secuencia de Campaña / Guerra es la misma a excepción del despliegue de cartas del Conquest
Struggle Conquest
Colocar 10 marcadores de país Colocar las Fichas de Provincia
Colocar las Tarjetas de Conquista disponibles
Determinar Alianzas y orden de juego Determinar Alianzas y orden de juego
Acciones de los jugadores (2 por jugador/ronda) Acciones de los jugadores (2 por jugador/ronda)
Impuestos y mantenimiento Impuestos y mantenimiento
Puntos de victoria Puntos de Victoria y Caos (por las ciudades)
Fin de la Guerra Fin de la Estación de Campañas

Las acciones que pueden realizar los jugadores en uno y otro juego serán:
Struggle Conquest
Reclutar Reclutar)
Colonizar o Esclavizar (una vez por ronda) Comprar influencias
Impuesto especial
Mover dos unidades Desplazar unidades terrestres
Hacer un ataque Batalla en tierra
Desplazamiento naval / Batalla naval

Mientras que en Struggle se permite, colonizar o esclavizar a través de determinados marcadores de país que aparecen durante la partida (gastando un punto de población para colonizar o gratis teniendo un barco en África) en Conquest allá donde haya un general o un César podrá comprar fichas de influencia que estén desprotegidas, es decir, sin tropas que la defiendan ya sean fichas neutrales o de un enemigo.
Por otro lado mientras que en Struggle se puede coger dinero a cambio de Unrest en cualquier momento, en Conquest se debe gastar una acción para cambiar 1 ficha de caos por 5 talentos pudiendo cambiar hasta 25 Talentos en una acción.

Los componentes










Como todo juego de Eagle Games, el tablero y los componentes de Conquest son visualmente muy atractivos, con miniaturas de plástico representando a las unidades militares y monedas de plástico grandes con relieve. ¡La catapulta tiene una pieza que se puede mover!
En Struggle el juego, aunque sobrio y falto de figuritas, visualmente resulta atractivo, pero es otro concepto.

Conclusión

Si tuviera que elegir uno de los juegos probablemente me decidiría por el Struggle pero solamente por el precio. La mecánica del moviemiento me gusta más en el Conquest y quizá las cartas y votaciones senatoriales le dan un poco más de picante al juego, pero Struggle tiene la elegancia y la sobriedad a su favor. Difícil decisión si quieres decantarte por uno u otro.


Nuevo viernes de Runa en Marconi. Esta vez estuvimos Edu, Juan y un servidor por lo que nos decidimos por un Heroscape que todavía no conocían ni Juan ni Edu.

Como eramos tres elegimos un escenario de dos contra uno. En este caso el escenario que se juega en el Vado de los Trolls en el que hay que rescatar al Sargento Drake Alexander

Jugamos dos partidas, en las que el sargento siempre fue rescatado. El jugador que le custodiaba en ningún momento consiguió defenderse con éxito de los ataques que recibía continuamente de las figuras que intentaban el rescate, quizá porque en ninguna de las dos partidas fue capaz de construir un grupo con suficientes garantías de éxito.
En una primera partida, los Guardianes Zettian arrasaron con todo lo que se le puso por delante para que los Samurais Izumi acabaran el trabajo.
En la segunda partida fue el Deathwalker 9000 quien destrozó a todo oponente que se puso a distancia para que la Elite aerotransportada rescatara a su Sargento.

Acabamos la tarde jugando al Alhambra unos de los juegos a los que más cariño tengo pues fue uno de los primeros Eurogames que me compré (y además lo hice en Berlín).

Jugamos con la primera expansión, El favor de los visires. Fue una partida extraña, pues el segundo recuento de puntos llegó cuando quedaban apenas dos baldosas en la bolsa de losetas de reserva.
Juan, que se pasó la partida quejándose de que Edu le quitaba todo lo que el quería, ganó por muy poco gracias a una enorme muralla de más de veinte secciones.
Una divertida partida que dejó buen sabor de boca.


Ayer en la quedada besekera habitual de los martes pudimos probar Das Ende des Triumvirats, un juego, diseñado y pensado para tres jugadores, en el que debes emular a César, Pompeyo y Craso en la lucha por el poder en Roma.


El tablero tiene 3 partes, que propician las tres condiciones de victoria.:
  • Un mapa que representa el imperio romano dividido en provincias de tres tipos: políticas, militares y de competencia. Hay 15 provincias, si consigues dominar 9 ganas la partida.
  • Un senado donde se competirá por conseguir Cónsules. Si consigues dos cónsules ganas la partida.
  • Un marcador de competencia militar y otro de competencia política. Si logras alcanzar el máximo nivel de competencia en ambos, ganas la partida.

DasEnde

En las provincias que dominas obtienes o legiones (necesarias para defenderte o atacar) o dinero (necesario para obtener o quitar votos y por tanto para tener consules o para subir en la pista de competencias) cada dos turnos, a menos que tengas un funcionario civil trabajando para ti, en cuyo caso, lo obtendrás todos los turnos. Al principio de la partida todo el mundo tiene un funcionario civil. Para conseguir más funcionarios o conquistas territorios con un funcionario dentro o ganas un Cónsul.
Además en cada turno Roma te da o 2 monedas o 2 legiones o 1 legión y 1 moneda.

Para conseguir el dinero, no basta con generarlo, tu personaje, representado por un cuadrado curiosamente grande, debe pasar por las provincias donde está el dinero para recaudarlo. Si tardas más de un turno en recaudarlo, puedes llevarte la sorpresa de que otro jugador te quite la provincia y el suculento dinero.

El turno, pues, consiste en tres fases:
  • Producción de dinero y legiones
  • Movimiento y batallas
  • Acciones que consiste principalmente en subir en el marcador de competencias o actuar sobre el senado
La votación del senado se produce cuando el marcador Tempus Fugit (lo mejor del juego) llega al final de su pista.

Las batallas

El mecanismo más curioso del juego es el relacionado con las batallas. Cada jugador tiene 8 cubos de su color de los cuales mete 2 en una bolsa negra. Una de las acciones que puedes hacer en tu turno es meter cubos en la bolsa que podrán darte la victoria en una futura batalla. El combate se produce cuando mueves a tu personaje, llevando unas cuantas legiones encima a una provincia de otro jugador. El combate tiene las siguientes fases:
  • Se saca del saco tantas legiones como el mínimo de tropas que cada contricante tenga con un máximo de 3 (Por ejemplo: si Craso ataca a Pompeyo con 4 legiones a una provincia que tiene 2, se sacarán 2 legiones. Si Pompeyo tuviera 4 se sacarían 3 legiones). Por cada cubo del mismo color que el jugador se quita una legión del adversario. Los cubos del tercer jugador se devuelven al saco.
  • Si el defensor tiene a su personaje en la provincia, el atacante se quita otras dos legiones
  • Cada jugador se quita tantos cubos como tenga el jugador al que menos legiones le queden. Así al menos uno de los dos jugadores habrá perdido todas las legiones (puede ocurrir que los dos se queden sin legiones, por lo que el ataque será un fracaso) y se determina el bando victorioso.
Como resultado de la batalla, a parte del obvio que es quedarse con la provincia, el jugador derrotado recibe una carta que le permite meter gratis un cubo de su color en el saco. Además si es poseedor de esta carta (por que ha sido derrotado al menos dos veces consecutivas), le da la vuelta a la carta y recibe otra compensación, más poderosa que es subir un nivel en cualquiera de los dos marcadores de competencia.

Si el personaje estaba en la provincia que ha sido derrotada, recibirá en primer lugar la carta Escapar que obliga al personaje a huir a la provincia que elija y a perder un nivel en un marcador de competencia que lidere.

Lo que más me gusta: Todo el mecanismo de las batallas. El azar controlado, y el hecho de que si dos jugadores se ceban con el tercero atacándole, le pueden dar la partida.
Lo que menos me gusta: Se puede dar un efecto carrera por ser el primero, por alguna condición de victoria. Un mal menor.
Conclusión: Das Ende des Triumvirats es una rara avis en los juegos de tablero, pues es raro encontrar juegos que funcionen con tres jugadores. Este lo consigue, pues evita en buena medida, las coaliciones típicas de dos contra uno tan desagradables. El juego además se puede jugar fácilmente en una hora, pues las difernetes condiciones de victoria producen una muerte súbita que acorta la duración del juego. Un buen juego a considerar para rellenar el hueco de los juegos para tres jugadores.
El viernes pasado aparecimos por Marconi Juan, un futurible y un servidor. Aprovechando el pánico saqué rápido cual correcaminos mi Goa de la bolsa y pude disputar mi tercera partida del año a este estupendo juego.

La partida no tuvo mucha historia pues mis dos contrincantes, pipiolos en las lides de la colonización portuguesa de Goa, me permitieron, turno tras turno ejecutar hasta dos acciones adicionales de media. Con lo cual pude avanzar en el tablero de desarrollo de tal manera que al final de la partida tenía todos mis marcadores en la fila tres o superior, mientras que mis adversarios, apenas llegaron a esa tercera fila.

Lo importante es que nos divertimos y que el juego dejó buen sabor de boca.
Pero antes de todo esto, me llevé uno-para-dos esa tarde. Nunca se sabe cuándo van a llegar los demás. Mientras tanto, se degustan esos juegos, que por ser para sólo dos, quedan siempre olvidados, condenados a acumular polvo en la estantería.

Esta vez le tocó el turno al Twixt, de Avalon Hill. Abstracto, sobrio. Diría que hasta feo a primera vista. Se trata de un juego de conexión, como el Hex, el Unlur, el Trax, el Y, el Octiles, el Krotalo, etc. Carlos aceptó el desafío. A este amigo, como a mi, nos lleva cualquier autobús.


El jueguito se aprende en un minuto.

El tablero, salpicado de agujeros, virueloso, está vacío al principio, como le ocurre a todo juego de conexión que se precie (¡faltaría más!). Por turnos los jugadores insertan unos palitos que en realidad hacen las funciones de pequeñas columnas sobre las cuales descansaran unas horquillas horizontalmente. El aspecto de la partida tras unos pocos turnos es el de dos afanándose por construir acueductos. Estos acueductos no se pueden cruzar y ahí radica la diversión. Empujones, acorralamientos, bloqueos descarados en la primera partida. No hizo falta consumar el enlace: enseguida ves cuando no hay nada más que rascar. Empezamos otra sin tardar. Uno de los bandos reclamaba justa venganza. La segunda partida remontó nivel rápidamente. Habíamos aprendido de nuestros errores. El perdedor apagó su sed. Hoy por ti, mañana por mi.

Y todavía maravillados de lo deprisa que aprendíamos nuevas tácticas, llegó Antonio. No le dejamos escapar. A decir verdad, se defendió bien para ser un novato en acueductos. Dejó buen sabor el invento.

Texto: Juan
Inauguramos una nueva sección en el blog. Se trata de las Crónicas runeras, donde diversos runeros nos hablarán de los viernes en Marconi:

Carlos se presentó este viernes con uno de sus curiosos juegos bajo el brazo: Santiago. Se trata de un refrescante juego para jugar entre 3 a 5 jugadores en no más de 90 minutos.

El objetivo consiste en apropiarse de campos cuanto más productivos mejor y de cuidar que no les falten agua. Los diferentes productos que el terreno nos dará si lo cuidamos con esmero vienen representados en hermosas losetas coloreadas. Cada loseta además nos indica cuánto puede llegar a producir el terreno en cuestión. El reverso de cada loseta es idéntico para todas: un terreno seco, yermo.
Sobre un campo en principio vacío, y tras ubicar el único manantial de agua, los jugadores añadirán poco a poco las losetas y colocarán a jornaleros propios sobre ellas. Pero ésto no basta: el agua ha de llegar o tanto esfuerzo no servirá para nada.

En este juego no sólo fluye el agua. También y mucho más deprisa si cabe, corre el dinero de mano en mano. A la vista de las losetas disponibles para el turno, los jugadores pujan por conseguir las mejores. Pero el que menos puje se convierte en el capataz que supervisa las conducciones de regadío. Será este jugador el que tendrá el privilegio de decidir por dónde correrá el preciado elemento. Es el momento de granjearse la simpatía de tan poderoso señor a golpe de dinero, claro. El resto de los jugadores le hacen sugerencias apoyadas con billetes. No hay que olvidar que el capataz tiene también sus propios intereses en las parcelas. Ésto nos debería de orientar cuán elevado ha de ser el soborno para conmoverle. A pesar de las tentaciones, el capataz siempre puede hacer caso omiso de las sugerencias y llevar el agua hacia su propiedad, pero tal arrogancia la tiene que pagar. El importe es variable dependiendo de la mayor cantidad ofrecida entre las sugerencias rechazadas, lo que también nos da una pista. Llega el momento de escuchar el gorgoteo del agua anegando la tierra sedienta... ¡los que han sido hábiles, por supuesto! Los demás deberán reducir la productividad de sus parcelas o en el peor de los casos ver cómo se secan irremisiblemente. No será hasta el final cuando se concrete la producción en dinero contante y sonante. Puntuarán las palmeras, los trabajadores y el tamaño de las plantaciones. Éste último es un factor que puede proporcionar (muy a nuestro pesar) puntos a nuestros adversarios gracias a nuestro esfuerzo.

Juego que se aprende rápidamente y ágil en su desarrollo. Las pujas y los sobornos te colocan siempre en la díficil disyuntiva de invertir o ahorrar un dinero que nunca es suficiente. Su precio, en torno a los 15 euros, lo hacen muy recomendable para amenizar veladas entre amigos con pocas ganas de calentarse los cascos.

Habíamos dejado a nuestro amigo Carlos sorprendiéndonos con un exótico juego de jornaleros doblando el espinazo. Humilde nos confiesa que no es un gran juego pero que a él le gusta. Le agradecemos su interés por compartir sus pequeños tesoros y nos metemos en faena. Carlos reconoce no recordar muy bien las reglas y lo confirma hojeándolas de vez en cuando mientras nos las explica con esa facilidad entrenada por su dedicación a la farándula. Enseguida nos ponemos a ello. Ya en el segundo turno empecé a maldecir lo pronto que se me iban los billetes. El campo se fue tiñendo multicolor y el agua serpenteaba no para gusto de todos. Miradas codiciosas se cruzaban tratando de sacar el máximo provecho a la eventual profesión de Guardián de las Aguas. No hubo en momento alguno tedio pues de vez en cuando Carlos rescataba una regla del manual, disculpándose por su mala memoria. Dejó la mejor para el final, o al menos fue entonces cuando yo me enteré de que a plantaciones más grandes, mas emolumentos. El caso es que nos ganó. Nosotros ganamos unos gratos momentos y el haber descubierto un juego interesante.

Texto y fotos: Juan

El tablero que no tiene a nadie delante es el mío
El viernes, en Marconi, tocó volver a jugar al clásico de los Eurogames, al mejor juego jamás diseñado: Puerto Rico.

Nos junatamos cinco jugadores, lo que hizo imposible jugar al juego planificado, a saber, Goa.

Allí nos dimos cita, Antonio, Carlos, David, Juan y un servidor. Carlos no había jugado nunca, Antonio lo tiene pero nuca ha jugado y David y Juan (dueño del juego) habían jugado pero poco, así que el que más partidas había echado era yo (aunque la mayoría por internet).

Como no podía ser de otra manera el juego encantó a los bautizados y nos deparó 2 horas de pleno disfrute y entretenimiento. Lo de menos fue el gandor (un servidor que entre los tres quarrys que acaudalé gracias a la choza de construcción, pude construir fácilmente un puerto y una fabrica que me fueron proporcionando puntos y dinero con asiduidad hasta el final de la partida).

¿Para cuando la próxima partida?
Ayer me tocó probar Aton, y me ha dejado una inmejorable impresión. Un gran juego de Queen Games.

Aton es un juego de mayorías para dos jugadores que se juega en menos de media hora y que proporciona un rato de inusitada diversión (como rezaba la propaganda de Gomaespuma de MB Juegos).

Durante un turno tienes que tomar varias decisiones según las cartas que tienes en el momento, utilizando una carta para cada decisión:
  • Cuantos puntos de victoria disputarle al contrario mediante la carta más alta.
  • Cuantos marcadores te vas a quitar o le quitarás al contrario.a la vez que decides si intentarás ser el primero, con la penalización correspondiente.
  • En cuantos templos podrás poner tus marcadores (hay cuatro templos).
  • Cuantos marcadores podrás poner.
Como en todo buen juego, las decisiones no son fáciles y debes tratar de balancear tu mano para sacarle el máximo partido. Como solo tienes cuatro cartas en cada turno, debes sacrificar unas decisiones en pro de otras.

Gana el jugador que consigue llegar antes a los 40 puntos o el que consigue llenar un templo solo con sus marcadores.

Lo que más me gusta: El mecanismo por el cual enfrentas tus cartas con las del contrincante y la posibilidad de influir en el contrario directamente quitándole marcadores del tablero.
Lo que menos me gusta: Es un juego para dos perfecto. Por tanto no hay nada que me chirrie en este juego.
Conclusión: Si alguien me hubiera dicho que habían sacado un juego de mayorías para dos personas, hubiera pensado que no podría funciona. Que para mayorías lo suyo es que el mínimo sean tres personas. Basta echar una partida a Aton para demostrar cuan equivocado se puede estar. Sus mecánicas son sencillas que te obligan a tomar decisiones continuamente y tratar de averiguar qué es lo que va decidir tu contrario. Sin duda, un gran juego.
Este martes, durante la quedada besekera, jugamos al que es un clásico entre mi grupo de juegos, The Princes of Florence un juego del año 2000 que se encuentra en el Top ten de la BGG.

Como he comprobado que nunca había reseñado semejante joya de los juegos de mesa he decidido ponerme a ello.

The Princes of Florence es un juego con tableros individuales que representan tus posesiones y un tablero central que sirve para:
  • Contar los Puntos de Prestigio (puntos de victoria)
  • Contabilizar el valor artístico de una obra
  • Marcador de turnnos

En cada turno hay una fase de subasta que le da picante al juego, pues es donde los jugadores se pelearán por los recursos más escasos como los albañiles o los juglares.

Después cada jugador podrá construir edificios, (mientras pueda, pues la imposibilidad de colocar edificios adyacentes a menos que tengas 2 albañiles y los edificios con forma de tetris, hacen que a veces sea imposible contruir el edificio más deseado)o encargará obras para subir su prestigio. En cada turno el jugador que haya conseguido la obra más hermosa (valiosa), podrá además sumar más puntos de prestigio.

Lo que más me gusta: Si bien me gusta todo el juego en general, las subastas siempre funcionan como mecanismo de interacción entre los jugadores. (Ayer en la quedada, todo el mundo se dedicó a pagar cerca de mil florines por cada albañil, mientras que yo me dedicaba a comprar por 200 florines).
Lo que menos me gusta: Es un juego más fácil de quemar que otros de los top ten pues es probable que siempre uses una táctica parecida (a menos que los demás te obliguen a otra cosa por medio de las subastas).
Conclusión: Un gran juego con distintas tácticas para ganar y explorar, divertido y sin ser un juego sencillo, tampoco es un juego pesado (se puede jugar en hora y media o una hora con práctica).
Ayer jueves pude probar Tempus el esperado juego de Martin Wallace. Un juego de civilizaciones que no lo parece en absoluto aunque haya ataques. Es un juego que se parece a muchos juegos y que no se parece a ninguno pues comparte muchos elementos con varios juegos pero mezclados para hacer un juego diferente.
El tablero de juego como se puede ver en la foto, consiste en un mapa modular de hexágonos con diferentes tipos de terreno y un marcador de avance de civilizaciones que a la vez sirve de contador de turnos. El objetivo del juego es tener al final del último turno más puntos que los demás entre ciudades construidas y marcadores desplegados por el tablero.
En cada turno los jugadores pueden realizar X acciones de las siguientes:
  • Mover gente: Mover marcadores por el tablero
  • Tener niños: Introducir marcadores en el tablero
  • Tener una batalla: Pues eso, ¡a pelear!.
  • Tener ideas: Robar dos cartas.
  • Construir una ciudad: Construir una ciudad allí donde tengas dos o más marcadores apilados.
Todo esto estará determinado por la era en que está cada civilización. La era determina lo siguiente:
  • El número de marcadores que se pueden mover.
  • El número de hexágonos que se puede mover cada marcador
  • El número de marcadores que se pueden introducir
  • El número de marcadores que pueden estar apilados en un solo hexágono.
  • La capacidad de moverse a través del mar.
  • El número de cartas que se pueden robar y mantener en mano.
  • El número de acciones que se pueden realizar por turno.
Al final de cada turno todas las civilizaciones alcanzan la era de la más avanzada y se puja por ver qué jugador o jugadores avanzan una era más por medio de las cartas, las ciudades que se posean y dependiendo del tipo de terreno ocupado por cada una de las civilizaciones. De esta manera se consiguen dos cosas: tener un marcador de turnos y que no haya ninguna civilización que esté muy por encima de las demás, lo cual sirve de mecanismo de equilibrio en el juego.
Mención especial merece la tarjeta de ayuda que se reparte entre los jugadores al principio del juego. Un ejemplo de lo que debe estar prohibido entre los diseñadores gráficos ¿cómo es posble semejante chapuza?

¿Cual es el diseñador chapuzas?

Lo que más me gusta: El juego es un típico eurogame, pocas acciones a realizar y múltiples estrategias a realizar con continuas tomas de decisiones. Un juego que se puede jugar con un poco de práctica en poco más de una hora
Lo que menos me gusta: ¿Por qué hay 7 cubitos por color cuando sólo se necesita uno? ¿Por qué el morado es tan oscuro que se puede confundir con el negro?¿Por qué los colores de las ciudades son tan parecidos?¿Por qué esa tarjeta de ayuda tan bochornosa?¿Por qué el fondo de casi todas las cartas es tan parecido cuando se debería ver a simple vista el terreno al que pertenece?
Conclusión: De nuevo nos encontramos ante un gran juego que admite jugadores de todo tipo y condición. Un juego que, probablemente, no defraudará a lo más jugones, pero lo suficientemente sencillo para los recién iniciados en los juegos de mesa.
Bosque Mitago, es veinte años después de su publicación, uno de los clásicos contemporáneos de la Literatura Fantástica. ¿Qué meritos tiene para merecer semejante categoría? Sencillo, ser una de las pocas novelas con ideas originales sobre fantasía. Un interesante relato sobre la formación de los mitos que, casi sin querer, se adentra en terrenos casi filosóficos (en algún momento no pude dejar de recordar otra novela tan dispar como puede ser Solaris de Stanislaw Lem).
Si bien Bosque Mitago no es, desde el punto de vista literario una maravilla, sí que es una novela imprescindible para los amantes del género, pues es sin duda muy superior a la media y una demostración de que se puede hacer fantasía sin recurrir a elfos, orcos o dragones.

Bosque Mitago - Gigamesh
ISBN: 84-96208-28-1 | 272 páginas
Este martes descubrí un juego del que no había oído hablar y que me dejó una más que grata impresión. Se trata de Oriente, un juego de cartas, de 4 a 12 jugadores, difícil de explicar aunque sus reglas no sean complicadas.

Las cartas representan a ocho diferentes gremios de la sociedad: Shogun, Monjes (Soryo), Magos (Maho-Tsukai), Nobles (Daimyo), Samurais, Mercaderes (Akindo), Granjeros (Nofu) y Ninjas. Cada gremio tiene un valor entre 7 (Shogun) y 0 (Ninja), según el rango en la escala social; el número, además, indica dos cosas durante el juego: su valor en un combate y los puntos de victoria que otorgará al final del juego Cada gremio, además de su valor representado por el número ya mencionado, tiene una habilidad especial que permite atacar o conseguir los tesoros acumulados por otros jugadores, teniendo en cuenta que las alianzas para conseguir los objetivos de cada uno, pueden ser fundamentales.

En cada turno, los jugadores tendrán una carta representando a uno de estos gremios hasta que alguien le mate en una batalla (con lo que la carta pasará a formar parte del tesoro del ganador y el jugador derrotado robará una nueva carta representando otro gremio que permanecerá oculta hasta que sea el turno del jugador). Gana el jugador que al final del juego tenga más puntos o haya conseguido reunir a los tres ninjas en su tesoro.

El juego es muy dinámico y constantemente se interrumpe el turno de otros jugadores pues siempre tienen prioridad los gremios más altos que pueden interrumpir a los gremios más bajos (excepto cuando los campesinos inician una revolución que les suele reportar cuantiosos beneficios). Los tesoros de los jugadores cambian de mano en mano continuamente y sí, la suerte puede llegar a ser decisiva.

Lo que más me gusta: No existe el concepto esperar tu turno, pues si no eres tú el que interrumpe interrumpirá otro jugador y en cualquier momento te pueden atacarte o pedir tu colaboración. Todo esto impide que exista la más mínima posibilidad de análisis parálisis.
Lo que menos me gusta: Cada vez me cuesta más encontrar puntos negativos en un juego. En este caso, lo que menos me gusta es que solo lo he jugado una vez. ¡quiero volver a probarlo!
Conclusión: Un buen filler alternativo para grupos numerosos (de 5 o 6 en adelante) que asegura un rato entretenido y divertido.
Como suele ser habitual cada vez que acudo a las quedadas besequeras el martes pasado pude probar dos nuevos juegos: Circus Flohcati un juego de cartas del incombustible Knizia que se juega en quince minutos y cuya temática es sobre un circo de pulgas, aunque en realidad es un juego de colores y números (diez colores y diez números) y las pulgas son solo una excusa para ilustrar las cartas. Un juego sin pretensiones, sencillo y divertido como tantos juegos de cartas de Amigo.
También descubrí un juego del que había oido hablar pero que no conocía: Intrigue.

Intrigue es un juego de negociación y puñaladas traperas, como todo buen juego de negociación. En el que gana aquel jugador que consigue que su familia (rencentista se supone) tenga más dinero al final del juego.
Cada familia tiene un palacio en el que caben cuatro trabajadores de distintas profesiones y cada lugar del palacio produce un salario distinto (1.000, 3.000, 6.000 y 10.000). Cada jugador tratará que su familia tenga los trabajos mejor renumerados y para ello se recurrirá a algo tan propio como es el soborno.
Así en tu turno, después de cobrar los salarios de la familia, escucharás las ofertas y recibirás el soborno de los demás jugadores para colocar a sus trabajadores en tu palacio. Una vez has recibido los sobornos actuas en consecuencia (o no) y colocas a los trabajadores en los lugares libres o en caso de conflicto de profesión, decides que familiar es exiliado hacia la isla.

Lo que más me gusta: La idea del juego. Recibir sobornos y luego hacer lo que quieras (aunque lógicamente tus actos tendrán consecuencias en los palacios de los jugadores traicionados).
Lo que menos me gusta: Soy muy mal negociador y no se me dan demasido bien este tipo de juegos, pero eso es lo de menos.
Conclusión: Para amantes de juegos como el Diplomacy es un juego imprescindible, (con un precio muy asequible) que promete grandes momentos de diversión.