Otro premio para Agricola, esta vez el Golden Geek Award al mejor juego y al mejor juego para jugones.
El anuncio con el resto de premiados y finalistas aquí.
Cuando hace más de un año escribí esta entrada, pensé que podía ser la primera de una serie de fotogramas de series y o cine con relación a los juegos de mesa, siempre y cuando no fueran juegos de mesa tradicionales. Y ahí se quedó, entre otras cosas por que tampoco he encontrado muchas más.
Batavia (2008):
Un juego que promete mucho pero que a la hora de la verdad llega un momento en el que es el juego el que juega por tí. Visualmente precioso como Queen nos tiene acostumbrados, su principal defecto es la excesiva dependencia de la suerte.
El juego es una combinación de gestión de mano, de subastas y de mayorías. Con todo esto el juego se va haciendo ameno excepto para aquel al que la suerte no le acompaña y que puede quedarse sin jugar durante un buen rato. Batavia, se queda en un punto intermedio entre juego para jugones y familiar sin parecer decantarse por ninguno de ellos.
Der Name der Rose (2008):
El último juego de Stefan Feld esta lejos de sus anteriores creaciones, pues se trata de un juego familiar que probablemente optará al Spiel des Jahres del año que viene.
Se trata de un juego de bluff y deducción que recuerda bastante al Heimlich & co. En este caso en vez de espías, somos monjes del famoso monasterio y tratamos de ser los que menos sospechas y menos evidencias fomenten.
Como en todo juego de Feld, las mecánicas funcionan bien y el juego fluye con naturalidad. Además, hasta cierto punto, el tema no está del todo pegado y las mecánicas son razonablemente lógicas. Un buen juego familiar que pasará sin más entre los más jugones.
Glory to Rome (2005):
Probablemente el juego más cutre de la historia de los juegos de cartas esconde detrás de una edición infame un más que interesante juego.
Las cartas son a la vez personajes, edificios, materiales y dinero lo que hace que estemos hablando de un juego de gestión de mano, de eleción de rol, de gestión de recursos e incluso económico, todo a la vez, muy bien mezclado. En las instrucciones se recomienda no jugar con el efecto de los edificios en la primera partida, lo que nos da una idea de su complejidad.
Habrá que comprobar si esa amalgama de mecánicas y efectos no hacen un juego demasiado e innecesariamente complejo.
The Princes of Machu Picchu (2005):
El último juego de Mac Gerdts recuerda mucho a su antecesor Hamburgum. Sin rondel, pero con una mecánica parecida, se trata de un juego de gestión de recursos en el que hay trabajadores que se necesitan para tener productos que son necesarios para tener más trabajadores y más productos que también se necesitan para tener otro recurso que es el que al final dará la victoria. Por tanto, un juego en el que todo es importante, en el que no hay que descuidar nada, en el que no se pueden descuidar determinados recursos y en el que el momento de hacer cada acción puede llegar a dar o quitar la partida.
Otro buen juego del hombre del rondel.
Diamonds Club
(2008):
Bien dice el dicho que las comparaciones son odiosas. He leido en varias ocasiones cómo se comparaba Diamonds Club con Goa y evidentemente no aguanta la comparación, entre otras cosas porque no tiene en absoluto nada que ver. Diamonds Club es un juego con una buena mecánica original en la que los jugadores compran "cosas" en una rejilla. La gracia está en que las celdas ortogonalmente contiguas a celdas ya compradas se van encareciendo y por tanto se puede intentar ocupar casillas que obliguen a los demás jugadores a comprar más caro las "cosas" que mejor le vienen. El juego funciona y no es en absoluto un mal juego, pero me dejó frío. Gustará y será odiado a partes iguales como sucede con otros buenos juegos como por ejemplo Notre Dame.
Die 3 Gebote
(2008):
O The Three Commandments es un juego que he definido, creo que con bastante fortuna, modestia aparte, como un Zendo party. Se trata de adivinar o intuir una serie de reglas relacionados con unos artefactos (bloques de madera) y con las acciones de los jugadores. El adjetivo Party viene por que hay dos mazos distintos. En uno las reglas vienen definidas por la situación de los artefactos en el tablero; en el otro mazo las reglas son del estilo de "Insultar a la Gran Sacerdotisa", "Decir tacos", "Tocar la mesa con la mano", "Bailar". Las reglas pueden dar o quitar puntos según lo ha establecido previamente la Gran Sacerdotisa. La crítica que se le hace es que no suele dar tiempo a inferir las reglas. Serían necesarias más rondas de acciones con el problema añadido de que el juego no guarda un registro de lo que se ha ido haciendo. Personalmente me ha gustado y me parece un juego divertido, pero necesita de la implicación de los jugadores que pueden dedicarse a tocar e insultar a la sacerdotisa o tratarla con amabilidad, bailar, cantar, levantarse,... Además el juego es precioso y las caricaturas del borde del Círculosagrado son preciosas y divertidas.
Flussfieber
(2008):
Otro juego del gran Friedemann Friese. Un juego en la línea del Finstere Flure. En este caso, en vez de enfretarnos con un terrible monstruo, somos un grupo de leñadores en una carrera por un río. Una carrera de empujones y bloqueos en la que los demás jugadores tratarán de bloquear el camino o de empujarte hacia las corrientes del río que retrasan tu posición. El juego viene con la posibilidad de montar diferentes circuitos, con lo que tiene una buena jugabilidad. Cada carrera se monta con dos tableros y el juego viene con cinco o seis impresos por las dos caras. Un típico producto de la factoría FF, divertido y apto tanto para jugones como para la familia.
Hab & Gut
(2008):
Se trata de un gran descubrimiento. Un juego de bolsa en el que todos los jugadores disponen de información parcial del mercado pero distinta a la de los demás. Los jugadores comparten por parejas una serie de cartas que harán subir y bajar el precio de los productos por lo que se puede intuir qué compañías tienen un mayor recorrido, con cuales se puede intentar especular y cuales pueden ser una ruina. Con la información que se tiene y con las acciones de los demás jugadores habrá qué deducir cuándo es conveniente comprar y cuándo es conveniente vender. Hab & Gut tiene grandes virtudes, es muy entretenido y se juega en apenas una hora. Una de mis adquisiciones de Essen que probablemente verá más mesa durante el próximo año.
League od Six - Loyal Retinue
(2008):
La expansión de la Liga de los Seis supone, en mi opinión, una gran mejora al juego. Algo que se le achacaba, con razón, al juego original es que cada turno era una especie de repetición del turno anterior sin que hubiera una evolución. Con esta expansión se soluciona este defecto ya que las losetas que se colocan son diferentes según el turno en que nos encontremos y, además, dan beneficios durante la partida o puntos de victoria al final del juego. Muy recomendable para los amantes del juego original.
Powerboats
(2008):
Este juego de carreras de lanchas ha sido un éxito en las dos partidas que he jugado con diferente grupos de jugadores. Un juego muy bien pensado, divertido y que por mi propia experiencia gusta tanto a los amantes de los dados como a los que no lo son. El juego tiene un original e intuitivo sistema de azar controlado; en su turno el conductor de la lancha tiene la posibilidad de quitar o añadir un dado para conocer la velocidad y de mantener la puntuación de los dados jugados previamente o de volver a tirarlos. Múltiples caminos llevan a la victoria y el más hábil en sortear la multitud de islas que salpican el circuito será el ganador. En las dos partidas que he jugado, la reacción más común fue ¿cuanto te ha costado?. Una buena señal.
Steel Driver
(2008):
Después de una primera partida, sigo con grandes dudas sobre si vender este juego, vender Chicago Express, vender los dos o quedarme con los dos. Ambos son juegos de trenes en los que se compran acciones de compañías ferroviarias si bien el resto del juego es totalmente diferente. Dentro de Steel Driver hay dos juegos diferentes, un juego económico y un juego de conexión de vías en el que es fácil perderse en uno de los dos caminos, despreciando el otro, lo que lleva a una inevitable derrota. Un juego sencillo pero difícil de dominar por que hay más caos del que puede parecer en un primer momento. Por ahora necesito más partidas para una valoración más ajustada y no me atrevo a recomendarlo o no recomendarlo.
Toca hablar del que sin duda es el juego del momento, Dominion. Como la mayoría ya sabréis se trata de un juego de cartas editado por Rio Grande Games que explota una idea genial: el juego consiste en ir construyéndote un mazo que cuanto mejor sea más posibilidades de ganar tendrás. Es decir, como consecuencia de las acciones que realice, tu mazo de cartas tendrá cada vez más y/o mejores cartas que te permitirán en posteriores jugadas seguir mejorando tu mazo y así sucesivamente. El otro gran mecanismo de victoria son los puntos de victoria.
Y esto ¿cómo se hace?. Con unas reglas que esconden en su sencillez otro rasgo de genialidad.
El juego
Las cartas
Hay tres tipos de cartas, Monedas, Puntos de Victoria y Acciones.
Monedas: Sirven para comprar el resto de cartas
Puntos de Victoria: El que más puntos de victoria tenga gana la partida
Acciones.: Permiten realizar determinadas acciones y constituyen el núcleo del juego
El turno de cada jugador es tan sencillo como jugar una carta de acción, comprar cartas con monedas, descartarse de la mano y robar cinco cartas para el siguiente turno. La gracia está en las acciones y en que tanto las cartas que se compran, como las monedas, como las cartas de acción usadas van a un mazo particular de descartes que se convertirá en tu mazo de cartas cuando agotes el mazo actual. Es decir, Siempre juegas con las mismas cartas, más aquellas que consigas por compras o acciones.
Las acciones
Las cartas de acción
Él juego viene con veinticinco cartas de acción diferentes agrupads en sus respectivos veinticinco mazos. Cada partida se juega con diez de los veinticinco mazos. Las acciones permiten una gran variedad de posibilidades (robar más cartas, hacer más acciones, hacer más compras, etc). El juego consiste en saber comprar las cartas de acción que te permitan más adelante poder juntar el suficiente dinero para poder comprar los puntos de victoria que te den la partida.
Veinticinco cartas muy distintas y multiples combinaciones distintas de cartas que hacen que cada partida sea totalmente diferente. En algunas combinaciones el dinero fluirá con facilidad, en otras la escasez de liquidez hará que sea un sufrimiento conseguir juntar cinco o más monedas. En unas combinaciones en cada turno se podrán hacer varias acciones en otras apenas podrás hacer acciones. Cada combinación aportará sensaciones diferentes.
Con esto se consigue que el juego sea adaptable a cada grupo de jugadores Los habrá que les guste exprimir las posibilidades de una combinación concreta, a otros les apetecerá elegir en cada partida una combinación diferente, a otros les gustará que sea el azar el que decida la combinación de diez cartas.
Por otro lado, el juego, para bien o para mal, admite fácilmente expansiones. De hecho ya se ha anunciado la primera.
Lo que más me gusta: Que la genialidad de la idea inicial del juego -que el juego consista en construirte tu mazo- funcione tan bien.
Lo que menos me gusta: El borde negro de las cartas y el tener que barajar continuamente provocan que fácilmente las cartas se marquen en no mucho tiempo. En mi caso y después de al menos veinte partidas, todavía no ha ocurrido, pero supongo que acabará pasando.
Conclusión: Con todo lo comentado anteriormente, es fácil llegar a la conclusión de que Dominion es un juego adictivo como pocos. En estos momentos ya está en el top 10 de la BGG. Hype mercido o no es algo que no entro a valorar. Solo puedo decir que en mi caso, yo también estoy enganchado.
Actualizado con fecha 18/11/2008
Domingo, 26 de octubre:En el stand de Wining Moves, pregunto por la expansión Vexation (alias Schikane) para TransAmerica y TransEuropa y amablemente me proporcionan un correo donde puedo pedir la susodicha expansión.
Martes, 28 de octubre: Escribo un correo a la dirección proporcionada preguntando lo que debo hacer.
Jueves, 30 de octubre: Recibo un correo donde con mucha amabilidad me dicen que lo único que tengo que hacer es contestar con la dirección donde quiero recibir la expansión. Respondo inmediatamente con mi dirección de correo.
Lunes, 3 de noviembre: Abro el correo y me encuentro con un sobre.
Dentro del sobre viene la expansión.
También viene una carta explicándome que me ha hecho un rápida traducción al inglés de las reglas por si no sabía en qué consistía la traducción y un posit con la traducción.