El total de partidas ha sido 699 partidas, 200 días jugando a 256 juegos diferentes y este año he conocido 125 nuevos juegos. Todas mis partidas aquí.
El total de partidas ha sido 699 partidas, 200 días jugando a 256 juegos diferentes y este año he conocido 125 nuevos juegos. Todas mis partidas aquí.
El viernes al mediodía fui a recoger mi cesta de Navidad a las oficinas de mi empresa que se encuentran cerca de la calle Julián Camarillo que es la calle donde pude aparcar. Llevaba una mochililla con mi cartera, monedero, llaves de casa,... y mi pequeña Nikon que llevaba para las fotos que iba a hacer en Runa por motivo del amigo invisible de la BSK.
Cuando salía del coche noté que algo se caía y cuando me levanté, me di cuenta que llevaba abierta la mochililla y en el suelo mi cartera y mi monedero. No le di más importancia y recogí mi cesta, comí con Gurney y nos fuimos a Runa. Cuando llegó la hora de abrir los paquetes del amigo invisible, no saqué mi cámara pues ya había dos en funcionamiento.
Así pasé la tarde y cuando llegué a casa entré en la BSK donde tenía un mensaje de charlie:
Buenas! Al llegar hoy a mi curro y aparcar me he encontrado una cámara de fotos en el suelo. Se ha debido de caer y pantalla LCD se ha fastidiado. He mirado las fotos de la tarjeta y ¡he empezado a encontrar gente de la BSK!. Rebuscando para ver a quién avisar, he visto una de las fotos que está justo en tu blog, así que supongo que la cámara será tuya...
Así que, qué más puedo decir...
Palais Royal (2008): Un juego de más o menos una hora con mecánicas si bien no originales, podemos decir que adaptadas de forma original. Eurogame puro y duro en el que la mecánica y el tema se saludan de lejos pero que está bien construido y que proporciona un buen rato de diversión. El juego como novedad es recomendable y difícilmente diré que no a una nueva partida pero no supera a una buena cantidad de juegos que pertenecen al nicho de los eurogames de una hora.
Sylla (2008): El último juego de Ystari proporciona algo que es difícil conseguir en estos días y es que cuando jugamos a Sylla tenemos la sensación de estar ante un juego original. Sin embargo sigue siendo un eurogame en el que aunque en alguna mecánica el tema está algo mejor encajado, sigue estando lejos de ser un temático y como le pasa a Palais Royal no supera a muchos de los juegos de su nicho. A pesar de que todo lo qu he dicho puede hacer indicar que el juego no me gusta, es un buen juego al que tengo ganas de volver a jugar.
Por otro lado, como regalo de Navidad, se nos ofrece la versión Print & Play de Critêrium de Figueres, juego también diseñado por Oriol. Es un divertido filler que merece la pena tener.
Y para acabar con la avalancha de noticias generadas por el incansable Oriol, decir que ya se ha anunciado en el blog de la Feria JugarxJugar la próxima edición de la feria. Será del 21 al 24 de mayo.
Confucius (2008): Una de las sorpresas del año. Un juego que conjuga gestión de recursos, con mayorías y con una novedosa mecánica que complica hábilmente el juego dotándole de una atractiva profundidad. Esta novedosa mecánica consiste en los regalos.
Cada jugador compra valiosos objetos que puede regalar a sus adversarios. Aquellos jugadores con regalos se deben a aquellos de los que han recibido el mayor regalo, obligándoles en determinadas fases del juego a jugar en su favor. Esta mecánica complica lo suficiente el juego como para que estemos hablando de uno de los juegos con más personalidad del año.
Noviembre Rojo (2008): Este año están de moda los juegos cooperativos y Bruno Faidutti no podía faltar con un juego suyo. Los juegos cooperativos no son santos de mi devoción y Noviembre Rojo no es una excepción. Demasiado caos y demasiado azar para mi gusto por lo que será raro verme de nuevo delante de este juego. No obstante para los fans de los juegos cooperativos, e un juego que cumple perfectamente y que con la compañía adecuada sin duda que será divertido.
Uruk: Wiege der Zivilisation (2008): Un muy buen juego de una modesta compañía en una pequeña caja. Uruk es uno de esos juegos de tablero camuflados como juegos de cartas. Gestión de mano y gestión de recursos para conseguir más puntos que los contrincantes. Turnos rápidos que hacen que la partida sea rápida y amena. Estoy deseando jugar una nueva partida para confirmar estas primeras buenas impresiones que me ha dejado.
En Hab & Gut somos inversores financieros en el comienzo de la segunda revolución industrial. Intentaremos ganar la mayor cantidad de dinero posible comprando y vendiendo acciones de los seis productos que se negocian en bolsa.
Hasta aquí nada nuevo, leyendo esta descripción podemos pensar que nos encontramos ante otro más de esos juegos económicos que pueblan el universo lúdico de los juegos de tablero. Sin embargo, Hab & Gut tiene personalidad propia como intentaré desgranar en esta reseña.
El juego
Las reglas son muy sencillas. El juego consiste en dos rondas con cuatro turnos por ronda. Cada turno tiene dos fases, en una primera se compran o se venden acciones, solo una de las dos, no se puede comprar y vender, algo que resulta deliciosamente frustrante en determinados momentos de la partida; además se puede reservar una acción de las compradas para dar los beneficios a beneficiencia.La segunda fase consiste en, mediante cartas con valor desde -2 hasta +6, subir y bajar el valor de las acciones, según las posibilidades y los intereses que tengamos.
Leídas las reglas, podemos seguir pensando que es un juego más, pero estoy haciendo trampas por que me estoy guardando lo mejor para el final.
La gracia del juego
¿Que es lo que tiene de especial este juego? La gracia del juego tiene dos componentes:La primera es la información compartida y parcial de lo que puede suceder en el mercado.
Al principio de cada ronda se reparten ocho cartas a cada jugador, estas cartas se colocan en unos listones que sirven para sujetar las cartas de tal manera que cada grupo de ocho cartas es compartido por dos jugadores. Así, cada jugador conoce 16 de las 54 cartas que componen el mazo total de cartas. Como es obvio, dependiendo del número de jugadores, la información puede constituir desde 2/3 de toda la información hasta 2/5 de la misma. Viendo la información de la que disponemos y observando las acciones de los de más jugadores deberemos intuir qué acciones subirán o bajarán para tratar de comprar las que más van a subir y vender en el momento adecuado. Además de esta información de mercado hay que tener en cuenta que cada jugador en su turno jugará una carta de cada listón (el que comparte con el jugador a su izquierda y el que comparte con su jugador a la derecha), con la gracia de que debe decidir cual de las dos cartas jugadas se le aplicará la mitad del valor.
La segunda componente es la beneficiencia. Al final de cada ronda, las accones puestas en favor de la beneficiencia se venden por su valor y se colocan en un minitablero de cada jugador. Ese dinero no se puede tocar. Al final de la partida el que haya dado menos dinero a beneficiencia perderá la partida. Entre el resto de jugadores se decidirá el ganador, que será la suma del dinero en efectivo, más el valor actual de las acciones que cada jugador tenga.
Lo que más me gusta: La mecánica de compartir información, a la vez que posibles acciones, pudiendo jugar la mitad del valor de aquellas cartas que tu "compañero" queería jugar por su totalidad.
Lo que menos me gusta: En un juego de estas características no es muy importante, pero hay cierta dosis de azar. Si no te tocan cartas que puedan subir mucho o bajar mucho las acciones no puedes jugar con el mercado pero eso hará que tengas que fijarte en lo que compran o venden los demás para saber qué acciones son las que más rentables saldrán.
Conclusión: Hab & Gut es divertido y rápido. Tiene mucho de intución y bluff. Tiene personalidad y se trata, al fin y al cabo de un juego que merece no pasar desapercido.
El anuncio con el resto de premiados y finalistas aquí.
Curiosamente, estos días viendo episodios de series tan dispares como My name is Earl o The Big Bang Theory, encontré escenas donde jugaban al Jenga que entra por los pelos dentro de los juegos que me gustaría enseñar.
El juego es una combinación de gestión de mano, de subastas y de mayorías. Con todo esto el juego se va haciendo ameno excepto para aquel al que la suerte no le acompaña y que puede quedarse sin jugar durante un buen rato.
Batavia, se queda en un punto intermedio entre juego para jugones y familiar sin parecer decantarse por ninguno de ellos.
Der Name der Rose (2008): El último juego de Stefan Feld esta lejos de sus anteriores creaciones, pues se trata de un juego familiar que probablemente optará al Spiel des Jahres del año que viene.
Se trata de un juego de bluff y deducción que recuerda bastante al Heimlich & co. En este caso en vez de espías, somos monjes del famoso monasterio y tratamos de ser los que menos sospechas y menos evidencias fomenten.
Como en todo juego de Feld, las mecánicas funcionan bien y el juego fluye con naturalidad. Además, hasta cierto punto, el tema no está del todo pegado y las mecánicas son razonablemente lógicas. Un buen juego familiar que pasará sin más entre los más jugones.
Glory to Rome (2005): Probablemente el juego más cutre de la historia de los juegos de cartas esconde detrás de una edición infame un más que interesante juego.
Las cartas son a la vez personajes, edificios, materiales y dinero lo que hace que estemos hablando de un juego de gestión de mano, de eleción de rol, de gestión de recursos e incluso económico, todo a la vez, muy bien mezclado. En las instrucciones se recomienda no jugar con el efecto de los edificios en la primera partida, lo que nos da una idea de su complejidad.
Habrá que comprobar si esa amalgama de mecánicas y efectos no hacen un juego demasiado e innecesariamente complejo.
The Princes of Machu Picchu (2005): El último juego de Mac Gerdts recuerda mucho a su antecesor Hamburgum. Sin rondel, pero con una mecánica parecida, se trata de un juego de gestión de recursos en el que hay trabajadores que se necesitan para tener productos que son necesarios para tener más trabajadores y más productos que también se necesitan para tener otro recurso que es el que al final dará la victoria. Por tanto, un juego en el que todo es importante, en el que no hay que descuidar nada, en el que no se pueden descuidar determinados recursos y en el que el momento de hacer cada acción puede llegar a dar o quitar la partida.
Otro buen juego del hombre del rondel.
Ya se conoce el ganador del Juego del Año 2008:
Como modesto colaborador en la publicación del juego este premio, lógicamente me hace especial ilusión.
SANTANDER 2008 |
Se acerca el invierno.
Die 3 Gebote (2008): O The Three Commandments es un juego que he definido, creo que con bastante fortuna, modestia aparte, como un Zendo party. Se trata de adivinar o intuir una serie de reglas relacionados con unos artefactos (bloques de madera) y con las acciones de los jugadores. El adjetivo Party viene por que hay dos mazos distintos. En uno las reglas vienen definidas por la situación de los artefactos en el tablero; en el otro mazo las reglas son del estilo de "Insultar a la Gran Sacerdotisa", "Decir tacos", "Tocar la mesa con la mano", "Bailar". Las reglas pueden dar o quitar puntos según lo ha establecido previamente la Gran Sacerdotisa. La crítica que se le hace es que no suele dar tiempo a inferir las reglas. Serían necesarias más rondas de acciones con el problema añadido de que el juego no guarda un registro de lo que se ha ido haciendo. Personalmente me ha gustado y me parece un juego divertido, pero necesita de la implicación de los jugadores que pueden dedicarse a tocar e insultar a la sacerdotisa o tratarla con amabilidad, bailar, cantar, levantarse,... Además el juego es precioso y las caricaturas del borde del Círculo sagrado son preciosas y divertidas.
Flussfieber (2008): Otro juego del gran Friedemann Friese. Un juego en la línea del Finstere Flure. En este caso, en vez de enfretarnos con un terrible monstruo, somos un grupo de leñadores en una carrera por un río. Una carrera de empujones y bloqueos en la que los demás jugadores tratarán de bloquear el camino o de empujarte hacia las corrientes del río que retrasan tu posición. El juego viene con la posibilidad de montar diferentes circuitos, con lo que tiene una buena jugabilidad. Cada carrera se monta con dos tableros y el juego viene con cinco o seis impresos por las dos caras. Un típico producto de la factoría FF, divertido y apto tanto para jugones como para la familia.
Hab & Gut (2008): Se trata de un gran descubrimiento. Un juego de bolsa en el que todos los jugadores disponen de información parcial del mercado pero distinta a la de los demás. Los jugadores comparten por parejas una serie de cartas que harán subir y bajar el precio de los productos por lo que se puede intuir qué compañías tienen un mayor recorrido, con cuales se puede intentar especular y cuales pueden ser una ruina. Con la información que se tiene y con las acciones de los demás jugadores habrá qué deducir cuándo es conveniente comprar y cuándo es conveniente vender. Hab & Gut tiene grandes virtudes, es muy entretenido y se juega en apenas una hora. Una de mis adquisiciones de Essen que probablemente verá más mesa durante el próximo año.
League od Six - Loyal Retinue (2008): La expansión de la Liga de los Seis supone, en mi opinión, una gran mejora al juego. Algo que se le achacaba, con razón, al juego original es que cada turno era una especie de repetición del turno anterior sin que hubiera una evolución. Con esta expansión se soluciona este defecto ya que las losetas que se colocan son diferentes según el turno en que nos encontremos y, además, dan beneficios durante la partida o puntos de victoria al final del juego. Muy recomendable para los amantes del juego original.
Powerboats (2008): Este juego de carreras de lanchas ha sido un éxito en las dos partidas que he jugado con diferente grupos de jugadores. Un juego muy bien pensado, divertido y que por mi propia experiencia gusta tanto a los amantes de los dados como a los que no lo son. El juego tiene un original e intuitivo sistema de azar controlado; en su turno el conductor de la lancha tiene la posibilidad de quitar o añadir un dado para conocer la velocidad y de mantener la puntuación de los dados jugados previamente o de volver a tirarlos. Múltiples caminos llevan a la victoria y el más hábil en sortear la multitud de islas que salpican el circuito será el ganador. En las dos partidas que he jugado, la reacción más común fue ¿cuanto te ha costado?. Una buena señal.
Steel Driver (2008): Después de una primera partida, sigo con grandes dudas sobre si vender este juego, vender Chicago Express, vender los dos o quedarme con los dos. Ambos son juegos de trenes en los que se compran acciones de compañías ferroviarias si bien el resto del juego es totalmente diferente. Dentro de Steel Driver hay dos juegos diferentes, un juego económico y un juego de conexión de vías en el que es fácil perderse en uno de los dos caminos, despreciando el otro, lo que lleva a una inevitable derrota. Un juego sencillo pero difícil de dominar por que hay más caos del que puede parecer en un primer momento. Por ahora necesito más partidas para una valoración más ajustada y no me atrevo a recomendarlo o no recomendarlo.
Y esto ¿cómo se hace?. Con unas reglas que esconden en su sencillez otro rasgo de genialidad.
El juego
Hay tres tipos de cartas, Monedas, Puntos de Victoria y Acciones.
- Monedas: Sirven para comprar el resto de cartas
- Puntos de Victoria: El que más puntos de victoria tenga gana la partida
- Acciones.: Permiten realizar determinadas acciones y constituyen el núcleo del juego
El turno de cada jugador es tan sencillo como jugar una carta de acción, comprar cartas con monedas, descartarse de la mano y robar cinco cartas para el siguiente turno. La gracia está en las acciones y en que tanto las cartas que se compran, como las monedas, como las cartas de acción usadas van a un mazo particular de descartes que se convertirá en tu mazo de cartas cuando agotes el mazo actual. Es decir, Siempre juegas con las mismas cartas, más aquellas que consigas por compras o acciones.
Las acciones
Él juego viene con veinticinco cartas de acción diferentes agrupads en sus respectivos veinticinco mazos. Cada partida se juega con diez de los veinticinco mazos. Las acciones permiten una gran variedad de posibilidades (robar más cartas, hacer más acciones, hacer más compras, etc). El juego consiste en saber comprar las cartas de acción que te permitan más adelante poder juntar el suficiente dinero para poder comprar los puntos de victoria que te den la partida.
Veinticinco cartas muy distintas y multiples combinaciones distintas de cartas que hacen que cada partida sea totalmente diferente. En algunas combinaciones el dinero fluirá con facilidad, en otras la escasez de liquidez hará que sea un sufrimiento conseguir juntar cinco o más monedas. En unas combinaciones en cada turno se podrán hacer varias acciones en otras apenas podrás hacer acciones. Cada combinación aportará sensaciones diferentes.
Con esto se consigue que el juego sea adaptable a cada grupo de jugadores Los habrá que les guste exprimir las posibilidades de una combinación concreta, a otros les apetecerá elegir en cada partida una combinación diferente, a otros les gustará que sea el azar el que decida la combinación de diez cartas.
Por otro lado, el juego, para bien o para mal, admite fácilmente expansiones. De hecho ya se ha anunciado la primera.
Lo que más me gusta: Que la genialidad de la idea inicial del juego -que el juego consista en construirte tu mazo- funcione tan bien.
Lo que menos me gusta: El borde negro de las cartas y el tener que barajar continuamente provocan que fácilmente las cartas se marquen en no mucho tiempo. En mi caso y después de al menos veinte partidas, todavía no ha ocurrido, pero supongo que acabará pasando.
Conclusión: Con todo lo comentado anteriormente, es fácil llegar a la conclusión de que Dominion es un juego adictivo como pocos. En estos momentos ya está en el top 10 de la BGG. Hype mercido o no es algo que no entro a valorar. Solo puedo decir que en mi caso, yo también estoy enganchado.
Actualizado con fecha 18/11/2008
Martes, 28 de octubre: Escribo un correo a la dirección proporcionada preguntando lo que debo hacer.
Jueves, 30 de octubre: Recibo un correo donde con mucha amabilidad me dicen que lo único que tengo que hacer es contestar con la dirección donde quiero recibir la expansión. Respondo inmediatamente con mi dirección de correo.
Lunes, 3 de noviembre: Abro el correo y me encuentro con un sobre.
Dentro del sobre viene la expansión.
También viene una carta explicándome que me ha hecho un rápida traducción al inglés de las reglas por si no sabía en qué consistía la traducción y un posit con la traducción.
¿Qué más se puede pedir?
2 de Mayo (2008): Tiene delito ir hasta Essen para probar un juego español pero es que no había tenido oportunidad de probarlo hasta este momento y es que es muy difícil para mi probar los juegos para dos.
Después de jugar varias partidas en Essen he de decir que Daniel Val se merece con toda razón el Premio al mejor autor español que recibió en Córdoba. Un juego con mucho sabor, mucha estrategia, mucha tensión, muy rápido y con ese contenido que tanto me gusta en los juegos que es tratar de adivinar lo que el contrario va a hacer. Un gran juego que apenas dura quince minutos.
Aber bitte mit Sahne (2008): El único filler que he podido probar de la feria. Como todo buen filler tiene unas reglas muy sencillas que permiten jugar a todo tipo de jugador y por tanto es un juego muy familiar. Los componentes son originales y consisten en 57 secciones de distintos ingredientes (chocolate, fresas, frambuesas, dátiles, etc). En cada turno un jugador corta la tarta resultante de juntar 11 secciones. Un jugador debe dividir la tarta en tantos trozos como jugadores haya con la gracia de que será el último en elegir. Luego es un juego de mayorías con un par de reglas más. Muy recomendable.
Comuni (2008): Con este juego me pasó algo muy curioso. Según nos explicaban las reglas, el juego cada vez me parecía mejor. Original y con mecánicas muy interesantes. Si sólo me lo hubieran explicado probablemente me lo hubiera comprado. Sin embargo cuando jugué me pareció un juego mal balanceado de tal manera que los Milaneses tiene muy fácil toda la partida y que es fácil que algún jugador se quede descolgado al principio de la partidad sin ninguna oportunidad de progresión. Como sea que a mucha gente le gustó el juego habrá que darle una segunda oportunidad.
Dominion (2008): Sin duda el juego de las jornadas como lo atestigua el blog de Fairplay. Se podría decir que la mecánica original fue la que propuso este juego. La idea brillante de ir haciendo el mazo cada vez más grande y poderoso es una genialidad. El juego funciona muy bien y se supone que con los 25 distintos tipos de cartas (en cada partida se juega con 10) tendrá una gran rejugabilidad, si bien es probable que algunas cartas no cuadrarán bien con otras. Un muy buen juego que en teoría dura 30 minutos pero que en mis primeras tres partidas no he bajado de la hora.
Le Havre (2008): Junto a Dominion, probablemente la novedad más esperada de la feria. Aunque comparte alguna mecánica con Agricola se trata de un juego totalmente diferente. Valga como ejemplo que en Le Havre los materiales y mercancías se pueden modificar y además tienen dos o tres usos distintos dependiendo del material. Por esto y otros detalles del juego, mi primera impresión es que se trata de un gran juego, bastante más complejo, que pronto se va a convertir en un clásico (valga el oximoron). Sin duda es para jugadores experimentados a los que no les importe sentarse tres o cuatro horas delante de una mesa para jugar una partida.
Space Alert (2008): Siguiendo la estela de Galaxy Trucker, nuestro autor checo favorito nos lleva esta vez dentro de la nave en un juego cooperativo muy rápido y divertido. Somos tripulantes de una nave espacial que en tiempo real recibe información de amenazas exteriores y que debe solventarlas colocando cartas que nos hacen movernos por la nave y pulsar botones para disparar, recargar energía, etc. Cuando se resuelven las acciones nos daremos cuenta de que estamos disparando sin munición o que nos hemos atascado en el ascensor y demás disparates que incitan a la carcajada. Al ser en tiempo real y muy rápido es más difícil que se de el caso de un jugador jugando por todos, algo de agradecer. El mayor defecto es queo se juega con CD que van explicando la misión o tiene que haber un jugador que no juegue y vaya relatando lo que especifican unas cartas dispuestas para tal fin.
Los juegos que he descubierto durante el festival:
Die Aufsteiger (2008): Un curioso y precioso juego, hecho con bloques de madera. Es muy original, divertido, con mucha interacción. El resultado final y cada uno de los pasos de construción son muy fotogénicos. Aunque a mi entender el juego tiene algún defecto en cuanto a simetría, es un juego con las suficientes virtudes como para que merezca la pena tenerlo en nuestra ludoteca.
Hamsterrrolle (2000): Un juego de habilidad de la familia de Villa Paletti o Bamboleo. Hay que ir poniendo piezas en la parte de inferior de una rueda de tal manera que al rodar no se caigan las piezas ya colocadas dentro de la rueda. Es un juego que está pensado para jugar por un público familiar que es muy divertido como una buena cantidad de los juegos editados por Zoch.
GiftTRAP (2006): Un party game que parte de una idea original. El juego está pensado para un grupo de adultos en el que debe haber jugadores de ambos sexos por algunos tipos de regalos que suelen ser típicamente femeninos o típicamente másculinos -si bien nos podemos llevar sorpresas-. El juego puede permitir que en un grupo de gente que apenas se conoce se acabe hablando de aspectos personales que nunca aparecerían enuna conversación habitual. Un juego interesante.
Pit (1903): Un filler divertidísimo en el que lo de menos es quien gana. Con unas reglas tan sencillas que hace que parezca una tontería de juego, la diversión dependerá del grupo de jugadores. El juego consiste en intercambiar entre una y cuatro cartas iguales con otro jugador para obtener nueve cartas iguales. El jugador que gana una ronda elige una regla que todos los jugadores deben de seguir para hacer saber a los demás el número de cartas que se quiere intercambiar. Como todos los jugadores intercambian cartas a la vez, el juego es un delicioso caos de ruidos y gestos que invitan a la carcajada constante.