Pocas son las veces en las que escribo sobre noticias que ya están en boca de todos como las que aparecen en la BSK pero a lo largo del año siempre hay unas cuantas que merecen la pena reseñar. Esta sin duda alguna es una de ellas y es que por fin vamos a exportar un juego de mesa, algo en lo que los checos nos llevan una considerable ventaja con una serie de grandes juegos.


El juego en cuestión no es otro que España 1936 un juego que en pocos meses saltará nuestras fronteras en una edición en inglés con algunas novedades respecto a la edición en español. Enhorabuena a Antonio Catalán, autor del juego. Deseamos que su éxito abra las puertas a otros autores españoles con grandes juegos listos para ser producidos y distribuidos en el mercado internacional.
Los más obsevadores os habreis dado cuenta de que no ha habido juego del mes de febrero. Las razones son varias entre ellas que ninguno de los juegos que he descubierto durante dicho mes me ha entusiasmado sobremanera, si bien es cierto que en otro momento hubiera escrito una reseña sobre cualquiera de ellos, por que más de uno se lo merece. La razón principal obedece a la misma razón por la que hace casi un mes que no escribo ningún post, que no es ninguna razón, sino un cúmulo de pequeñas circunstancias que han disminuido mis ganas de escribir en el blog.

Como tampoco quiero aburriros con mis cuitas, aquí va unas primeras impresiones de mis últimos descubrimientos, post necesario antes de que se me acumule el trabajo con las novedades de este año que tarde o temprano tendrán que llegar

Before the windBefore the wind (2007): Se trata de un juego de cartas, pero el tamaño de la caja y el tamaño necesario para el despliegue necsario para el desarrollo de la partida ya nos dan una pista de que no se trata de un "filler". Todo lo contrario, no encontramos con un juego de gestión de recursos (en el que los recursos son cartas pero bien podrían ser cubos) con una original subasta que supone la parte fundamental del juego. Saber por qué pujar y cómo es lo que determinará el vencedor final. El juego consiste en obtener recursos, almacenarlos y mandarlos en un barco que es lo que determina los puntos de victoria (el concepto es muy parecido al de el Puerto Rico pero es lo único en que se parecen). La gracia está en que para realizar cada acción hay que ganar una subasta en la que la decisión sobre quien realiza la acción recae sobre el jugador que la originó. Muy recomendable.

BootleggersBootleggers (2004): Juego temático en la línea de los juegos de Eagle Games, ambientado en este caso en la época del contrabando de alcohol. Cada jugador lleva una banda de traficantes cuyo objetivo es vender la mayor cantidad de alcohol posible en los bares clandestinos que más dinero pagan. Mayorías y azar controlado en forma de dados y de cartas de acción que se ganan mediante una puja del estilo de Land unter. Recomendado para los amantes de los juegos temáticos y de la época de los gangsters.

Edel, Stein & ReichEdel, Stein & Reich (2003): Un juego de subastas original, lo cual es decir mucho para un juego de subastas. Ocultamente se elige sobre que se quiere subastar entre tres posibilidades, si eres el único te lo llevas gratis; si hay dos jugadores se ofrecen mutuamente joyas hasta que uno de los dos acepta, joyas que darán dinero por las mayorías de cada tipo de joya (gana el que más dinero tenga al final de la partida); si hay tres o más jugadores pujando por lo mismo nadie se lleva nada. Un muy buen juego de subastas. El problema es que hay tantos juegos de subastas...

GheosGheos (2006): Un típico Eurogame con tema "pegado". Se supone que los jugadores son dioses que crean y destruyen civilizaciones a su antojo pero que claramente oculta un juego abstracto cuyo mecanismo principal es la colocación de losetas lo que hace que nos recuerde a juegos como Carcassonne o Taluva. No obstante el juego abstracto es de reglas sencillas y con buena dosis de profundidad estratégica. Las partidas duran menos de una hora y son bastante dinámicas. Recomendable.

GoldbräuGoldbräu (2004): El juego sobre la Oktoberfest es un juego que si bien me entretuvo la hora larga que jugamos no terminó de llenarme. Se elige de manera oculta una acción entre tres posibles tratando de ser el único que realiza la acción para tener cierto tipo de ventajas. Hay que intentar tener presencia en los bares y fábricas de cerveza que más dinero van a recibir. Algún mecanismo no terminó de convencerme por lo que no es un juego que recomendaría sin dudarlo.

That's lifeThat's life (2005): Un juego con clara vocación familiar, que definiría como un híbrido entre el Backgammon y el Emerald. Hay fichas positivas, negativas y fichas que convierten las negativas en positivas. Se trata de llevarse las fichas que más puntos den. El movimiento es a través de dados y la estrategia consiste en intentar que los demás no se lleven las mejores fichas ocupando dichas casillas (las fichas son a la vez casillas y para llevarte una ficha/casilla debes ser el último en abandonar la casilla/ficha). Un juego familiar y divertido, muy recomendable para este tipo de jugadores.
Con algo de retraso llega este post de primeras impresiones.
GenialGenial (2004):  A pesar de los pocos años que tiene, Genial es ya uno de los clásicos dentro de los juegos de Reiner Knizia. Se trata de un juego abstracto que funciona bien con cualquier número de jugadores (hasta cuatro) y, me atrevería decir, con cualquier tipo de jugador. El juego tiene todos los atributos de un juego del doctor, empezando por la típica puntuación a lo Knizia (es decir, gana el que más haya conseguido avanzar en la menor característica) y siguiendo por su evidente concepción matemática.

GigantenGiganten (2007):  El último juego de Andreas Seyfarth  nos traslada a la época de los grandes Zepelines donde deberemos ser los que más grandes y mejores Gigantes del aire construyamos. Detrás de esta sugerente explicación se encuentra un juego de dados. ¿Azar puro? No pero azar al fin y al cabo. En el juego tenemos que intentar conseguir cartas de ingenieros, motores, etc por medio de tiradas de dados para obtener mejoras en las siguientes tiradas de dados. La idea es original, hay tres tipos de dados (todos de seis caras) con la característica de que cada tipo de dado tiene unos valores diferentes (de 1 a 3 blancos, de 2 a 5 rojos  y de 4 a 8 negros). Como es obvio, hay que intentar conseguir el mayor número posible de dados negros y sus consiguientes moficadores para construir los Zepelines que más puntos dan. Se trata de un buen juego... si te gustan los juegos de dados.

Master ThievesMaster Thieves (2004):  Si existe un juego sobreproducido sin duda es este. Una preciosa caja de madera de 3 pisoss con con doce cajones, algunos con doble fondo; pisos que pueden girar sobre un eje; crsitales de plástico simulando piedras preciosas y almohadones  rojos, negros y blancos hacen de este juego un espectáculo en cada partida. El juego, mucho mejor de lo que esperaba, es un juego de roles en el que funcionan algo la táctica, bastante la intuición y mucho la memoria. Hay que intentar abrir los cajones que contengan las joyas más valiosas para robarlas, siempre que otro jugador no haya puesto una alarma y te pille infraganti, tratar de adivinar el rol que en secreto han elegido el resto de jugadores para poder rapiñar en solitario o antes que tus rivales. Un divertido juego detrás de unos componentes espectaculares. Y, para mí, lo más curioso, la edición tiene las instrucciones en varios idiomas incluido el castellano.

Agricola ya ha llegado a la séptima posición en el ranking BGG.
Acaba de adelantar al Príncipes de Florencia y su próximo objetivo es El Grande uno de mis juegos preferidos. Veremos si continúa su progresión.

Actualización 26 de febrero: Agricola ha vuelto al octavo puesto, veremos si por mucho tiempo.
Actualización 27 de febrero: Y de nuevo vuelve al séptimo puesto. Prometo no volver a marear la perdiz.
Un poco de historia sobre Agricola:
Dicen que Uwe Rosenberg diseñó el Agricola con un mazo básico (ocupaciones u oficos y mejoras menores o adquisiciones menores) y dos expansiones para el furturo pero que al contrario de lo que se suele hacer en el mercado actual decidieron incluir los tres mazos dentro del juego (total ¿qué mas da 100 que 300 cartas?, debieron pensar). El caso es que al fin pude probar la versión no familiar del juego con el mazo básico y así completar la reseña del juego.

Mazo básico

Cartas AgricolaEl juego no familiar es el mismo juego con la excepción de que en algunas acciones, además de la que ya se hacía en el juego familiar, se puede bajar una carta de oficio
-simulando que el miembro de la familia se va a aprender un determinado oficio- o adquirir algun utensilio (un hacha, una bandeja, un bosque privado, etc). Tanto con los oficios como con las adquisiciones/mejoras menores se obtienen todo tipo de benefiios, si bien, en general, proporcionan ventajas al realizar acciones o directamente proporcionan algún recurso directamente en cuyo caso la carta se usa y se pasa al jugador de la izquierda que podrá usarla en el futuro. Hay cartas relacionadas con otras cartas por lo que a veces se pueden conseguir "combos" interesantes si bien hay que gastar varias acciones para poder bajarse las cartas que proporcionan el combo.

Impresiones

Cartas AgricolaAl empezar la partida cada jugador recibe 14 cartas, 7 de oficios y 7 de adquisiciones/mejoras menores. Teniendo en cuenta que debe haber unas 100 cartas por cada mazo (básico, complejo e interactivo). Cada partida será totalmente diferente teniendo que adaptar tu estrategia a las cartas que te han tocado en mano, buscando posibles combos e intentando discernir cual será el mejor momento para bajarlas. Gracias a las cartas será muy difícil agotar el juego pues es imposible encontrar una estrategia ganadora. Entre el juego familiar y el juego con cartas apenas hay diferencias en cuanto a la sensación de la partida sin embargo con las cartas se tiene más la sensación de que falta turnos y acciones para poder hacer todo lo que querrías hacer pues la tentación de bajar todo lo que se pueda es demasiado grande.

Conclusiones

El juego familiar me parecía un gran juego que no necesitaba nada más. Sin embargo las cartas aportan un sin fin de posibilidades al juego: impiden encontrar una estrategia ganadora, el tiempo de juego no se alarga demasiado (menos de diez minutos por jugador) y multiplica la diversión.