Kreta es un juego de mayorías de Stefan Dorra diseñador de juegos tan interesantes como Buccanneer, Land Unter o Medina.

En Kreta tienes que tratar colocar a tus seguidores en las provincias de tal manera que obtengas la mayoría de influencia en el mayor número posible de provincias (especialmente en aquellas en las que mayor sea la puntuación).

Los componentes
El juego tiene un tablero con un mapa de Kreta dividido en provincias. Cada provincia reparte un número determinado de puntos. En las intersecciones de las provincias hay lugares donde se pueden colocar fortalezas que proporcionan un punto de influencia en dos o más provincias. Estos lugares vienen numerados, existiendo un mazo de cartas con una carta para cada una de estas intersecciones.

Unas losetas de agricultura representando distintos productos (uvas, aceitunas, queso,...) que se colocan sobre el tablero.
Cada jugador tiene en su mano siete cartas con los siete roles que puede jugar en su turno y los seguidores que puede poner en juego:

  • Abad
  • Arquitecto
  • Almirante
  • Comandante
  • Granjero
  • Rey
  • Comandante
  • Abad
  • Aldeas
  • Barcos
  • Fortalezas
  • Aldeanos
El juego
En la preparación del juego se colocan al lado del tablero 16 cartas de fortaleza bocabajo, excepto las dos primeras que se ponen bocarriba. Estas dos cartas indican cual es la próxima fortaleza a puntuar en el siguiente recuento de puntos (las provincias que compartan dicha fortaleza) y cual es la futura fortaleza que puntuará. De esa manera, un jugador que vea que no tiene nada que hacer en las provincias que se están disputando en estos momentos pued optar por trabajar poniendo su mirada en el futuro.

En su turno, un jugador jugará una de sus cartas de personaje lo que le permitirá poner figuras en el tablero o mover, las que ya están en juego (con el almirante, el comandante o el abad), construir ciudades o fortalezas (con el arquitecto), recolectar productos (con el granjero, los productos son necesarios para construir aldeas, única ficha que da dos puntos de influencia en vez de uno), volver a jugar una carta ya jugada (con el rey) o desencadenar una puntuación (con el castellano).
Cuando la fase de puntuación se ha completado, cada jugador recupera las cartas de personaje que ha jugado. El jugador que ha jugado el castellán voltea la siguiente carta de fortaleza de la fila. Si le gusta la deja ahí, sino le gusta, la descarta y la reemplaza por la primera carta del mazo.
Lo que más me gusta: La sencillez del juego y los peones de madera. ¡Me encanta la pirámide del Abad!
Lo que menos me gusta: Algún pequeño agujero en las reglas que se pueden solventar con sencillas reglas caseras.
Conclusión: Kreta es un juego sencillo que funciona bien a partir de tres jugadores y en el que tienes que tomar decisiones continuamente. Un muy buen juego.
Este sábado quedamos 5 socios en mi casa para aprender a jugar al Twilight Imperium 3rd Edition. En mi caso era la segunda vez que acometía tamaña empresa. La primera fue en el club Dragón y no pasó de la explicación y de unos pocos movimientos. Este sábado tampoco conseguimos terminar la partida después de 9 horas de juego, pero casi.

Comenzamos con unas manitas al Coloretto, mientras el dueño del juego llegaba. Gustó mucho a Luis y a David que no lo habían probado aún.

Por fin llegó Andrés arrastrando el cajón. Yo había desplegado ya todo mi saber logístico para dar cabida a tanto friki y a juego tan expansivo. Hay que empezar diciendo que el juego pesa lo que vale, y vale lo que cuesta. Destapamos la caja de pandora y la mesa floreció con los colores de infinidad de naves galácticas y de losetas de tamaño considerable, de un precioso color azul y con planetas que más tarde serían objeto de nuestra lúdica codicia. En seguida la mesa de 1'15 x 2'15 se quedó pequeña cuando Andrés nos empezó a presentar cartas de todo tipo: de estrategia, de planetas, de tecnología, de objetivos públicos y no tan públicos. Unos cartones-chuleta para cada una de las razas beligerantes, marcadores misteriosos y poco más vinieron a saturar el poco espacio libre que quedaba. Andrés había preparado unas mágnificas traduciones y esquemas para hacer menos doloroso el trance. Pertrechados con copias de las reglas nos dispusimos a conquistar la galaxia...¡casi nada!

Andrés nos explicó de forma ordenada y clara el embrollo: fases que se dividían en acciones, acciones que se dividían en secuencias. Nos habló de razas diversas, con nombres sugerentes como La Federación del Sol o Los Emiratos de Hacan, o realmente exóticos como El Colectivo Naalu o los Reinos XXcha, cada una con sus propias habilidades, pero todas manejando con mejor o peor destreza flotas estelares de composición abigarrada: destructores, transportes, cazas, espacio-puertos, tropas, "dreadnoughts", soles de guerra, cañones. "Pero el espacio es profundo y los enemigos muchos y poderosos" - pensé. No hay problema: un amplio abanico de tecnologías nos vendrían a prestar apoyo en nuestra empresa.

El saber el para qué y el cuándo de tanto avance científico hubiera sido tarea ingrata de no ser por la chuleta que Andrés, nuestro benefactor, nos proporcionó. Aún así alguno se hizo un taco con el orden de acceso a los conocimientos y acabó por desarrollar ilegalmente artefactos.

Bien, ¿dónde nos habíamos quedado? ¡Ah, sí!... Razas, naves, tecnologías, planetas a conquistar... Pero éste sistema lúdico estaría cojo si no hubiera un componente comercial y otro político. El primero queda representado mediante marcadores que hacen las veces de moneda de intercambio con la que financiar la construcción de nuevas naves principalmente. Además una carta de estrategia desarrollaba más ampliamente esta faceta que, si bien en esta primera partida no fue brillante, promete interesantes relaciones entre jugadores en futuros encuentros. La política se concretaba mediante otra de las cartas de estrategia, y permitía la promulgación de leyes que alteraban el funcionamiento "estandar" del juego.

De hecho todo giraba en torno a las cartas de estrategia, que eran el motor del juego: iniciativa, diplomacia, política, logística, comercio, guerra, tecnología e imperial. Un jugador escogía una carta y por ello tenía derecho a ejecutar la acción primaría especificada en ella. Los demás podían, si querían y tenían ahorros para ello, ejecutar la acción secundaria. ¿A alguien le recuerda este mecanismo al de Puerto Rico? No es casualidad. El autor del juego sin pudor reconoce haber metido mecanismos de diferentes juegos en una coctelera para crear un juego a su gusto. Este surterfugio de las acciones primarias y secundarias que tan buen resultado da en Puerto Rico queda aquí un poco desvirtuado por la remota relación que a veces tienen ambas acciones entre sí.

Y sobre la expansión por el espacio profundo tan sólo comentar que innumerables fallos me impidieron alcanzar muchos planetas cuyos recursos me hubieran reportado pingües beneficios económicos a la par que influencia política. Esta involuntaria inhibición por mi parte la aprovechó La Coalición Mentak (Luis) para despacharse a gusto conquistando acá y acullá, hasta que se topó con otros aliens en los más reconditos lugares del universo. Al final propuse a mi otro vecino galáctico, Las Universidades de Jol-Nar (David), un pacto de no agresión que nos garantizó seguridad en la retaguardia y posibilitó redistribución de los escasos recursos para hacer frente a los invasores que se nos colaban por doquier.

La interacción con la galaxia aunque simple, fue fuente de numerosos deslices: si deseabas hacer algo en algún sistema planetario era necesario activarlo previamente consumiendo recursos. Y sólo se podía activar una vez por ronda lo que obligaba a planificar bien lo que hacer, dónde y cuándo.

Era vital también la distribución de los recursos sobre la propia cartulina-chuleta racial. Si los arrimabas a Estrategia, te faltaban en Comando o en Suministros de Flota, o al revés.

Los disparos de cañones, las batallas espaciales, los desembarcos e invasiones hicieron el disfrute de los amantes de los lanzamientos de dados.

A la 1:30 de la madrugada del domingo decidimos que ya era bastante y se declaró como ganador al que en ese momento llevaba más puntos de victoria: Andrés, quien no puso ninguna pega ante la súbita y arbitraria decisión. Ganó el que se las apaño para conseguir más puntos de victoria, algo que frecuentemente se pasa por alto en muchos juegos, no el que mejor luchó en el combate, ni el que más planetas conquistó.

No me extiendo más, aún sabiendo que me dejo muchas cosas en el tintero. Me gustaría haber podido informar sobre las cruentas luchas por el poder que se desarrollaron al otro lado de la galaxia. ¡Pero quedaban tan lejos que preferí concentrarme en tan sólo unos cuantos millones de años luz a mi alrededor.

Es un gran juego grande, exclusivo para jugones a quienes no les importa aplastar el culo durante horas y horas. Tengo la completa certeza que requiere varias partidas más para llegar a disfrutar plenamente de él, que nuestra percepción está algo distorsionada por el maratón de la primera y única partida y por la profusión de elementos. Se escucharon resoplidos tras la primera media hora de explicación de las reglas. Se oyó durante la partida una queja tras otra de alguien que se había olvidado de hacer algo. Pero todos estuvimos de acuerdo en que las 9 horas se pasaron sin sentir. ¿Qué más se puede pedir? (¿que costara menos y que estuviera en español?).

Texto: Juan







Después de la estupenda partida al Struggle of Empires de ayer en El Laberinto, y después de haber jugado a su secuela, Conquest of the Empire, es una buena ocasión para comparar ambos juegos.



Struggle es un juego de Warfrog Games diseñado por Martin Wallace y publicado en el año 2004, cuya ambientación histórica se sitúa en la época colonial del siglo XVIII.

Conquest, ambientado en la Roma Imperial, son dos juegos en uno. Por un lado está Conquest of the Empires Classic que es un remake del juego que formaba parte de la serie de la Game Master Series de Milton Bradley (del que formaba parte también Axies and Allies) y diseñado por Lawrence H. Harris

Por otro lado tenemos Conquest of the Empire 2, un juego basado en el Struggle y objeto de este artículo. Ambos juegos son versiones adaptadas por Glenn Drover.


El tablero




Mientras que en Struggle tenemos un mapa dividido en cinco zonas: Europa y las colonias (América, África, India e Indias Orientales) en Conquest el mapa representa el Imperio Romano. Es decir Europa y el Mar Mediterráneo. Tanto en uno como en otro juego existen áreas o provincias que otorgan los puntos de victoria, objetivo final del juego.


La principal diferencia entre los dos tableros radica en los límites que interfieren radicalmente en los movimientos. El tablero del Conquest es un tablero convencional dividido en provincias y cuyos mares están a su vez divididos en distintas zonas. Los movimientos de las unidades se realizan de la manera habitual (y más intuitiva) de los juegos de civilización, pues se van moviendo de provincia en provincia limítrofe.


Las fichas






Tanto en uno como en otro juego, los puntos se consiguen teniendo fichas de control en las provincias que dan puntos. También comparten las fichas negativas de descontento (Unrest en Struggle, Chaos en Conquest) que se obtienen en distintos momentos de la partida. En el caso de Conquest hay una carta que permite construir ciudades que además de bonificar las batallas quita 3 puntos de Chaos por cada ciudad al final de cada Campaña.

Las unidades


Las mayores diferencias entre los dos juegos tienen relación con las unidades, en cuanto al tipo, su moviemitno y las batallas.
En Struggle hay tres tipos de unidades: Infantería, Barcos y Fuertes. En Conquest las unidades son las siguientes:
  • Infantería
  • Caballería
  • Catapultas
  • Galeras
  • General
  • César
En Struggle existe el concepto de población que se usa para reclutar unidades, a razón de una población por cada unidad. En Conquest cada unidad tiene un precio distinto y cada vez que se compra una unidad se recibe una ficha de Caos (equivalente al Unrest del Struggle).

El movimiento

En Struggle, las unidades se pueden mover (en la práctica) directamente a cualquier lugar del tablero en Europa o en las colonias con tener un barco en el lugar adecuado. Se pueden mover dos unidades. Claro que para mover una unidad a través del mar puede ser peligroso pues se puede hundir otener que regresar sin llegar al destino (lo cual se determina a través de los dados). Las posibilidades de hundimiento son muy pocas (habría que sacar primero un 1 y luego un 1 o un 2).

En Conquest, las unidades terrestres se mueven desde una provincia en la que esté un general o su César se podrían mover por tierra a cualquier provincia (o provincias) que puedan alcanzar sin pasar por provincias donde haya unidades terrestres de un ejército enemigo. También se pueden desplazar a través de estrechos si no existen flotas enemigas bloqueando esos estrechos. El movimiento también se puede hacer por mar. Para ello, las tropas deberán estar en una provincia costera con Galeras propias al igual que el destino.

Las batallas

En los dos juegos las batallas se realizan a base de dados pero son totalmente distintas.



En Struggle solo hay una tirada de dados para decidir quien gana la batalla. El resultado es la suma de fuerzas (con los modificadores correspondientes) más la diferencia entre los dos dados que cada jugador lanza. Además si se saca un siete, se puede ganar la batalla pero siempre se pierde una unidad adicional. En realidad puede haber dos tiradas de dados pues antes se decide la batalla naval que otorga un +1 al vencedor.





En Conquest la batalla se resuelve con una serie de tiradas de dados hasta que un jugador pierde todos los ejércitos involucrados en la batalla o decide retirarse a una provincia adyacente. Los dados tienen impresos en las seis caras 2 Infantes, 1 Caballo, 1 Catapulta, 1 Galera y 1 Fallo y solo hieren cuando concuerda la tirada con alguno de los ejércitos en liza (con los ejécitos del que esté tirando los dados). Ambos jugadores, independientemente del número de tropas en la batalla, tirarán tres dados más las posibles modificaciones que otorga el juego (generales, cesar, determinadas cartas, ...). Las galeras actúan como un ejército más.



En Conquest las batallas navales on una acción diferente a una batalla normal. No puede haber retirada pero a cambio pueden durar como mucho hasta tres rondas.
En ambos juegos el perdedor recibe puntos de Unrest/Chaos.

Las cartas / fichas

En Struggle hay una serie de fichas que permiten hacer determinadas acciones o proporcionar determinadas ventajas. Todas estas fichas están durante el juego al lado del tablero accesible a todos los jugadores que podrán adquirirlas como una acción en su turno.

En Conquest existen tres tipos de cartas. Los senadores, los votos senatoriales y las de conquista. Las cartas de conquista son equivalentes a las fichas de Struggle aunque son acciones, en general, distintas a éstas. En cada Campaña (el equivalente a Guerra en Struggle) se pondrán boca arriba el doble de cartas que jugadores haya y esas serán las cartas disponibles.


Las cartas de votos senatoriales son cartas que dan puntos de victoria, dinero, etc en cada campaña a aquel jugador que gane la votación indicada en la carta. Estas cartas pueden entrar en juego una vez por campaña y las usa el jugador que previamente la haya comprado. Para ganar una votación entran en juego los Senadores (cada jugador parte con 6 al principio del juego) que están repartidos en cartas de valor 4, 3, 2 ó 1 senador. El jugador que juegue más senadores, gana la votación, pero pierde los senadores empleados en la votación.




El juego

Struggle se juega durante 3 Guerras de 5 ó 6 turnos cada una (dependiendo del número de jugadores)
Conquest se juega durante 4 Campañas de 4 turnos cada una.

La secuencia de Campaña / Guerra es la misma a excepción del despliegue de cartas del Conquest
Struggle Conquest
Colocar 10 marcadores de país Colocar las Fichas de Provincia
Colocar las Tarjetas de Conquista disponibles
Determinar Alianzas y orden de juego Determinar Alianzas y orden de juego
Acciones de los jugadores (2 por jugador/ronda) Acciones de los jugadores (2 por jugador/ronda)
Impuestos y mantenimiento Impuestos y mantenimiento
Puntos de victoria Puntos de Victoria y Caos (por las ciudades)
Fin de la Guerra Fin de la Estación de Campañas

Las acciones que pueden realizar los jugadores en uno y otro juego serán:
Struggle Conquest
Reclutar Reclutar)
Colonizar o Esclavizar (una vez por ronda) Comprar influencias
Impuesto especial
Mover dos unidades Desplazar unidades terrestres
Hacer un ataque Batalla en tierra
Desplazamiento naval / Batalla naval

Mientras que en Struggle se permite, colonizar o esclavizar a través de determinados marcadores de país que aparecen durante la partida (gastando un punto de población para colonizar o gratis teniendo un barco en África) en Conquest allá donde haya un general o un César podrá comprar fichas de influencia que estén desprotegidas, es decir, sin tropas que la defiendan ya sean fichas neutrales o de un enemigo.
Por otro lado mientras que en Struggle se puede coger dinero a cambio de Unrest en cualquier momento, en Conquest se debe gastar una acción para cambiar 1 ficha de caos por 5 talentos pudiendo cambiar hasta 25 Talentos en una acción.

Los componentes










Como todo juego de Eagle Games, el tablero y los componentes de Conquest son visualmente muy atractivos, con miniaturas de plástico representando a las unidades militares y monedas de plástico grandes con relieve. ¡La catapulta tiene una pieza que se puede mover!
En Struggle el juego, aunque sobrio y falto de figuritas, visualmente resulta atractivo, pero es otro concepto.

Conclusión

Si tuviera que elegir uno de los juegos probablemente me decidiría por el Struggle pero solamente por el precio. La mecánica del moviemiento me gusta más en el Conquest y quizá las cartas y votaciones senatoriales le dan un poco más de picante al juego, pero Struggle tiene la elegancia y la sobriedad a su favor. Difícil decisión si quieres decantarte por uno u otro.


Nuevo viernes de Runa en Marconi. Esta vez estuvimos Edu, Juan y un servidor por lo que nos decidimos por un Heroscape que todavía no conocían ni Juan ni Edu.

Como eramos tres elegimos un escenario de dos contra uno. En este caso el escenario que se juega en el Vado de los Trolls en el que hay que rescatar al Sargento Drake Alexander

Jugamos dos partidas, en las que el sargento siempre fue rescatado. El jugador que le custodiaba en ningún momento consiguió defenderse con éxito de los ataques que recibía continuamente de las figuras que intentaban el rescate, quizá porque en ninguna de las dos partidas fue capaz de construir un grupo con suficientes garantías de éxito.
En una primera partida, los Guardianes Zettian arrasaron con todo lo que se le puso por delante para que los Samurais Izumi acabaran el trabajo.
En la segunda partida fue el Deathwalker 9000 quien destrozó a todo oponente que se puso a distancia para que la Elite aerotransportada rescatara a su Sargento.

Acabamos la tarde jugando al Alhambra unos de los juegos a los que más cariño tengo pues fue uno de los primeros Eurogames que me compré (y además lo hice en Berlín).

Jugamos con la primera expansión, El favor de los visires. Fue una partida extraña, pues el segundo recuento de puntos llegó cuando quedaban apenas dos baldosas en la bolsa de losetas de reserva.
Juan, que se pasó la partida quejándose de que Edu le quitaba todo lo que el quería, ganó por muy poco gracias a una enorme muralla de más de veinte secciones.
Una divertida partida que dejó buen sabor de boca.


Ayer en la quedada besekera habitual de los martes pudimos probar Das Ende des Triumvirats, un juego, diseñado y pensado para tres jugadores, en el que debes emular a César, Pompeyo y Craso en la lucha por el poder en Roma.


El tablero tiene 3 partes, que propician las tres condiciones de victoria.:
  • Un mapa que representa el imperio romano dividido en provincias de tres tipos: políticas, militares y de competencia. Hay 15 provincias, si consigues dominar 9 ganas la partida.
  • Un senado donde se competirá por conseguir Cónsules. Si consigues dos cónsules ganas la partida.
  • Un marcador de competencia militar y otro de competencia política. Si logras alcanzar el máximo nivel de competencia en ambos, ganas la partida.

DasEnde

En las provincias que dominas obtienes o legiones (necesarias para defenderte o atacar) o dinero (necesario para obtener o quitar votos y por tanto para tener consules o para subir en la pista de competencias) cada dos turnos, a menos que tengas un funcionario civil trabajando para ti, en cuyo caso, lo obtendrás todos los turnos. Al principio de la partida todo el mundo tiene un funcionario civil. Para conseguir más funcionarios o conquistas territorios con un funcionario dentro o ganas un Cónsul.
Además en cada turno Roma te da o 2 monedas o 2 legiones o 1 legión y 1 moneda.

Para conseguir el dinero, no basta con generarlo, tu personaje, representado por un cuadrado curiosamente grande, debe pasar por las provincias donde está el dinero para recaudarlo. Si tardas más de un turno en recaudarlo, puedes llevarte la sorpresa de que otro jugador te quite la provincia y el suculento dinero.

El turno, pues, consiste en tres fases:
  • Producción de dinero y legiones
  • Movimiento y batallas
  • Acciones que consiste principalmente en subir en el marcador de competencias o actuar sobre el senado
La votación del senado se produce cuando el marcador Tempus Fugit (lo mejor del juego) llega al final de su pista.

Las batallas

El mecanismo más curioso del juego es el relacionado con las batallas. Cada jugador tiene 8 cubos de su color de los cuales mete 2 en una bolsa negra. Una de las acciones que puedes hacer en tu turno es meter cubos en la bolsa que podrán darte la victoria en una futura batalla. El combate se produce cuando mueves a tu personaje, llevando unas cuantas legiones encima a una provincia de otro jugador. El combate tiene las siguientes fases:
  • Se saca del saco tantas legiones como el mínimo de tropas que cada contricante tenga con un máximo de 3 (Por ejemplo: si Craso ataca a Pompeyo con 4 legiones a una provincia que tiene 2, se sacarán 2 legiones. Si Pompeyo tuviera 4 se sacarían 3 legiones). Por cada cubo del mismo color que el jugador se quita una legión del adversario. Los cubos del tercer jugador se devuelven al saco.
  • Si el defensor tiene a su personaje en la provincia, el atacante se quita otras dos legiones
  • Cada jugador se quita tantos cubos como tenga el jugador al que menos legiones le queden. Así al menos uno de los dos jugadores habrá perdido todas las legiones (puede ocurrir que los dos se queden sin legiones, por lo que el ataque será un fracaso) y se determina el bando victorioso.
Como resultado de la batalla, a parte del obvio que es quedarse con la provincia, el jugador derrotado recibe una carta que le permite meter gratis un cubo de su color en el saco. Además si es poseedor de esta carta (por que ha sido derrotado al menos dos veces consecutivas), le da la vuelta a la carta y recibe otra compensación, más poderosa que es subir un nivel en cualquiera de los dos marcadores de competencia.

Si el personaje estaba en la provincia que ha sido derrotada, recibirá en primer lugar la carta Escapar que obliga al personaje a huir a la provincia que elija y a perder un nivel en un marcador de competencia que lidere.

Lo que más me gusta: Todo el mecanismo de las batallas. El azar controlado, y el hecho de que si dos jugadores se ceban con el tercero atacándole, le pueden dar la partida.
Lo que menos me gusta: Se puede dar un efecto carrera por ser el primero, por alguna condición de victoria. Un mal menor.
Conclusión: Das Ende des Triumvirats es una rara avis en los juegos de tablero, pues es raro encontrar juegos que funcionen con tres jugadores. Este lo consigue, pues evita en buena medida, las coaliciones típicas de dos contra uno tan desagradables. El juego además se puede jugar fácilmente en una hora, pues las difernetes condiciones de victoria producen una muerte súbita que acorta la duración del juego. Un buen juego a considerar para rellenar el hueco de los juegos para tres jugadores.
El viernes pasado aparecimos por Marconi Juan, un futurible y un servidor. Aprovechando el pánico saqué rápido cual correcaminos mi Goa de la bolsa y pude disputar mi tercera partida del año a este estupendo juego.

La partida no tuvo mucha historia pues mis dos contrincantes, pipiolos en las lides de la colonización portuguesa de Goa, me permitieron, turno tras turno ejecutar hasta dos acciones adicionales de media. Con lo cual pude avanzar en el tablero de desarrollo de tal manera que al final de la partida tenía todos mis marcadores en la fila tres o superior, mientras que mis adversarios, apenas llegaron a esa tercera fila.

Lo importante es que nos divertimos y que el juego dejó buen sabor de boca.
Pero antes de todo esto, me llevé uno-para-dos esa tarde. Nunca se sabe cuándo van a llegar los demás. Mientras tanto, se degustan esos juegos, que por ser para sólo dos, quedan siempre olvidados, condenados a acumular polvo en la estantería.

Esta vez le tocó el turno al Twixt, de Avalon Hill. Abstracto, sobrio. Diría que hasta feo a primera vista. Se trata de un juego de conexión, como el Hex, el Unlur, el Trax, el Y, el Octiles, el Krotalo, etc. Carlos aceptó el desafío. A este amigo, como a mi, nos lleva cualquier autobús.


El jueguito se aprende en un minuto.

El tablero, salpicado de agujeros, virueloso, está vacío al principio, como le ocurre a todo juego de conexión que se precie (¡faltaría más!). Por turnos los jugadores insertan unos palitos que en realidad hacen las funciones de pequeñas columnas sobre las cuales descansaran unas horquillas horizontalmente. El aspecto de la partida tras unos pocos turnos es el de dos afanándose por construir acueductos. Estos acueductos no se pueden cruzar y ahí radica la diversión. Empujones, acorralamientos, bloqueos descarados en la primera partida. No hizo falta consumar el enlace: enseguida ves cuando no hay nada más que rascar. Empezamos otra sin tardar. Uno de los bandos reclamaba justa venganza. La segunda partida remontó nivel rápidamente. Habíamos aprendido de nuestros errores. El perdedor apagó su sed. Hoy por ti, mañana por mi.

Y todavía maravillados de lo deprisa que aprendíamos nuevas tácticas, llegó Antonio. No le dejamos escapar. A decir verdad, se defendió bien para ser un novato en acueductos. Dejó buen sabor el invento.

Texto: Juan
Inauguramos una nueva sección en el blog. Se trata de las Crónicas runeras, donde diversos runeros nos hablarán de los viernes en Marconi:

Carlos se presentó este viernes con uno de sus curiosos juegos bajo el brazo: Santiago. Se trata de un refrescante juego para jugar entre 3 a 5 jugadores en no más de 90 minutos.

El objetivo consiste en apropiarse de campos cuanto más productivos mejor y de cuidar que no les falten agua. Los diferentes productos que el terreno nos dará si lo cuidamos con esmero vienen representados en hermosas losetas coloreadas. Cada loseta además nos indica cuánto puede llegar a producir el terreno en cuestión. El reverso de cada loseta es idéntico para todas: un terreno seco, yermo.
Sobre un campo en principio vacío, y tras ubicar el único manantial de agua, los jugadores añadirán poco a poco las losetas y colocarán a jornaleros propios sobre ellas. Pero ésto no basta: el agua ha de llegar o tanto esfuerzo no servirá para nada.

En este juego no sólo fluye el agua. También y mucho más deprisa si cabe, corre el dinero de mano en mano. A la vista de las losetas disponibles para el turno, los jugadores pujan por conseguir las mejores. Pero el que menos puje se convierte en el capataz que supervisa las conducciones de regadío. Será este jugador el que tendrá el privilegio de decidir por dónde correrá el preciado elemento. Es el momento de granjearse la simpatía de tan poderoso señor a golpe de dinero, claro. El resto de los jugadores le hacen sugerencias apoyadas con billetes. No hay que olvidar que el capataz tiene también sus propios intereses en las parcelas. Ésto nos debería de orientar cuán elevado ha de ser el soborno para conmoverle. A pesar de las tentaciones, el capataz siempre puede hacer caso omiso de las sugerencias y llevar el agua hacia su propiedad, pero tal arrogancia la tiene que pagar. El importe es variable dependiendo de la mayor cantidad ofrecida entre las sugerencias rechazadas, lo que también nos da una pista. Llega el momento de escuchar el gorgoteo del agua anegando la tierra sedienta... ¡los que han sido hábiles, por supuesto! Los demás deberán reducir la productividad de sus parcelas o en el peor de los casos ver cómo se secan irremisiblemente. No será hasta el final cuando se concrete la producción en dinero contante y sonante. Puntuarán las palmeras, los trabajadores y el tamaño de las plantaciones. Éste último es un factor que puede proporcionar (muy a nuestro pesar) puntos a nuestros adversarios gracias a nuestro esfuerzo.

Juego que se aprende rápidamente y ágil en su desarrollo. Las pujas y los sobornos te colocan siempre en la díficil disyuntiva de invertir o ahorrar un dinero que nunca es suficiente. Su precio, en torno a los 15 euros, lo hacen muy recomendable para amenizar veladas entre amigos con pocas ganas de calentarse los cascos.

Habíamos dejado a nuestro amigo Carlos sorprendiéndonos con un exótico juego de jornaleros doblando el espinazo. Humilde nos confiesa que no es un gran juego pero que a él le gusta. Le agradecemos su interés por compartir sus pequeños tesoros y nos metemos en faena. Carlos reconoce no recordar muy bien las reglas y lo confirma hojeándolas de vez en cuando mientras nos las explica con esa facilidad entrenada por su dedicación a la farándula. Enseguida nos ponemos a ello. Ya en el segundo turno empecé a maldecir lo pronto que se me iban los billetes. El campo se fue tiñendo multicolor y el agua serpenteaba no para gusto de todos. Miradas codiciosas se cruzaban tratando de sacar el máximo provecho a la eventual profesión de Guardián de las Aguas. No hubo en momento alguno tedio pues de vez en cuando Carlos rescataba una regla del manual, disculpándose por su mala memoria. Dejó la mejor para el final, o al menos fue entonces cuando yo me enteré de que a plantaciones más grandes, mas emolumentos. El caso es que nos ganó. Nosotros ganamos unos gratos momentos y el haber descubierto un juego interesante.

Texto y fotos: Juan

El tablero que no tiene a nadie delante es el mío
El viernes, en Marconi, tocó volver a jugar al clásico de los Eurogames, al mejor juego jamás diseñado: Puerto Rico.

Nos junatamos cinco jugadores, lo que hizo imposible jugar al juego planificado, a saber, Goa.

Allí nos dimos cita, Antonio, Carlos, David, Juan y un servidor. Carlos no había jugado nunca, Antonio lo tiene pero nuca ha jugado y David y Juan (dueño del juego) habían jugado pero poco, así que el que más partidas había echado era yo (aunque la mayoría por internet).

Como no podía ser de otra manera el juego encantó a los bautizados y nos deparó 2 horas de pleno disfrute y entretenimiento. Lo de menos fue el gandor (un servidor que entre los tres quarrys que acaudalé gracias a la choza de construcción, pude construir fácilmente un puerto y una fabrica que me fueron proporcionando puntos y dinero con asiduidad hasta el final de la partida).

¿Para cuando la próxima partida?
Ayer me tocó probar Aton, y me ha dejado una inmejorable impresión. Un gran juego de Queen Games.

Aton es un juego de mayorías para dos jugadores que se juega en menos de media hora y que proporciona un rato de inusitada diversión (como rezaba la propaganda de Gomaespuma de MB Juegos).

Durante un turno tienes que tomar varias decisiones según las cartas que tienes en el momento, utilizando una carta para cada decisión:
  • Cuantos puntos de victoria disputarle al contrario mediante la carta más alta.
  • Cuantos marcadores te vas a quitar o le quitarás al contrario.a la vez que decides si intentarás ser el primero, con la penalización correspondiente.
  • En cuantos templos podrás poner tus marcadores (hay cuatro templos).
  • Cuantos marcadores podrás poner.
Como en todo buen juego, las decisiones no son fáciles y debes tratar de balancear tu mano para sacarle el máximo partido. Como solo tienes cuatro cartas en cada turno, debes sacrificar unas decisiones en pro de otras.

Gana el jugador que consigue llegar antes a los 40 puntos o el que consigue llenar un templo solo con sus marcadores.

Lo que más me gusta: El mecanismo por el cual enfrentas tus cartas con las del contrincante y la posibilidad de influir en el contrario directamente quitándole marcadores del tablero.
Lo que menos me gusta: Es un juego para dos perfecto. Por tanto no hay nada que me chirrie en este juego.
Conclusión: Si alguien me hubiera dicho que habían sacado un juego de mayorías para dos personas, hubiera pensado que no podría funciona. Que para mayorías lo suyo es que el mínimo sean tres personas. Basta echar una partida a Aton para demostrar cuan equivocado se puede estar. Sus mecánicas son sencillas que te obligan a tomar decisiones continuamente y tratar de averiguar qué es lo que va decidir tu contrario. Sin duda, un gran juego.
Este martes, durante la quedada besekera, jugamos al que es un clásico entre mi grupo de juegos, The Princes of Florence un juego del año 2000 que se encuentra en el Top ten de la BGG.

Como he comprobado que nunca había reseñado semejante joya de los juegos de mesa he decidido ponerme a ello.

The Princes of Florence es un juego con tableros individuales que representan tus posesiones y un tablero central que sirve para:
  • Contar los Puntos de Prestigio (puntos de victoria)
  • Contabilizar el valor artístico de una obra
  • Marcador de turnnos

En cada turno hay una fase de subasta que le da picante al juego, pues es donde los jugadores se pelearán por los recursos más escasos como los albañiles o los juglares.

Después cada jugador podrá construir edificios, (mientras pueda, pues la imposibilidad de colocar edificios adyacentes a menos que tengas 2 albañiles y los edificios con forma de tetris, hacen que a veces sea imposible contruir el edificio más deseado)o encargará obras para subir su prestigio. En cada turno el jugador que haya conseguido la obra más hermosa (valiosa), podrá además sumar más puntos de prestigio.

Lo que más me gusta: Si bien me gusta todo el juego en general, las subastas siempre funcionan como mecanismo de interacción entre los jugadores. (Ayer en la quedada, todo el mundo se dedicó a pagar cerca de mil florines por cada albañil, mientras que yo me dedicaba a comprar por 200 florines).
Lo que menos me gusta: Es un juego más fácil de quemar que otros de los top ten pues es probable que siempre uses una táctica parecida (a menos que los demás te obliguen a otra cosa por medio de las subastas).
Conclusión: Un gran juego con distintas tácticas para ganar y explorar, divertido y sin ser un juego sencillo, tampoco es un juego pesado (se puede jugar en hora y media o una hora con práctica).