Crónicas runeras 4

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Este sábado quedamos 5 socios en mi casa para aprender a jugar al Twilight Imperium 3rd Edition. En mi caso era la segunda vez que acometía tamaña empresa. La primera fue en el club Dragón y no pasó de la explicación y de unos pocos movimientos. Este sábado tampoco conseguimos terminar la partida después de 9 horas de juego, pero casi.

Comenzamos con unas manitas al Coloretto, mientras el dueño del juego llegaba. Gustó mucho a Luis y a David que no lo habían probado aún.

Por fin llegó Andrés arrastrando el cajón. Yo había desplegado ya todo mi saber logístico para dar cabida a tanto friki y a juego tan expansivo. Hay que empezar diciendo que el juego pesa lo que vale, y vale lo que cuesta. Destapamos la caja de pandora y la mesa floreció con los colores de infinidad de naves galácticas y de losetas de tamaño considerable, de un precioso color azul y con planetas que más tarde serían objeto de nuestra lúdica codicia. En seguida la mesa de 1'15 x 2'15 se quedó pequeña cuando Andrés nos empezó a presentar cartas de todo tipo: de estrategia, de planetas, de tecnología, de objetivos públicos y no tan públicos. Unos cartones-chuleta para cada una de las razas beligerantes, marcadores misteriosos y poco más vinieron a saturar el poco espacio libre que quedaba. Andrés había preparado unas mágnificas traduciones y esquemas para hacer menos doloroso el trance. Pertrechados con copias de las reglas nos dispusimos a conquistar la galaxia...¡casi nada!

Andrés nos explicó de forma ordenada y clara el embrollo: fases que se dividían en acciones, acciones que se dividían en secuencias. Nos habló de razas diversas, con nombres sugerentes como La Federación del Sol o Los Emiratos de Hacan, o realmente exóticos como El Colectivo Naalu o los Reinos XXcha, cada una con sus propias habilidades, pero todas manejando con mejor o peor destreza flotas estelares de composición abigarrada: destructores, transportes, cazas, espacio-puertos, tropas, "dreadnoughts", soles de guerra, cañones. "Pero el espacio es profundo y los enemigos muchos y poderosos" - pensé. No hay problema: un amplio abanico de tecnologías nos vendrían a prestar apoyo en nuestra empresa.

El saber el para qué y el cuándo de tanto avance científico hubiera sido tarea ingrata de no ser por la chuleta que Andrés, nuestro benefactor, nos proporcionó. Aún así alguno se hizo un taco con el orden de acceso a los conocimientos y acabó por desarrollar ilegalmente artefactos.

Bien, ¿dónde nos habíamos quedado? ¡Ah, sí!... Razas, naves, tecnologías, planetas a conquistar... Pero éste sistema lúdico estaría cojo si no hubiera un componente comercial y otro político. El primero queda representado mediante marcadores que hacen las veces de moneda de intercambio con la que financiar la construcción de nuevas naves principalmente. Además una carta de estrategia desarrollaba más ampliamente esta faceta que, si bien en esta primera partida no fue brillante, promete interesantes relaciones entre jugadores en futuros encuentros. La política se concretaba mediante otra de las cartas de estrategia, y permitía la promulgación de leyes que alteraban el funcionamiento "estandar" del juego.

De hecho todo giraba en torno a las cartas de estrategia, que eran el motor del juego: iniciativa, diplomacia, política, logística, comercio, guerra, tecnología e imperial. Un jugador escogía una carta y por ello tenía derecho a ejecutar la acción primaría especificada en ella. Los demás podían, si querían y tenían ahorros para ello, ejecutar la acción secundaria. ¿A alguien le recuerda este mecanismo al de Puerto Rico? No es casualidad. El autor del juego sin pudor reconoce haber metido mecanismos de diferentes juegos en una coctelera para crear un juego a su gusto. Este surterfugio de las acciones primarias y secundarias que tan buen resultado da en Puerto Rico queda aquí un poco desvirtuado por la remota relación que a veces tienen ambas acciones entre sí.

Y sobre la expansión por el espacio profundo tan sólo comentar que innumerables fallos me impidieron alcanzar muchos planetas cuyos recursos me hubieran reportado pingües beneficios económicos a la par que influencia política. Esta involuntaria inhibición por mi parte la aprovechó La Coalición Mentak (Luis) para despacharse a gusto conquistando acá y acullá, hasta que se topó con otros aliens en los más reconditos lugares del universo. Al final propuse a mi otro vecino galáctico, Las Universidades de Jol-Nar (David), un pacto de no agresión que nos garantizó seguridad en la retaguardia y posibilitó redistribución de los escasos recursos para hacer frente a los invasores que se nos colaban por doquier.

La interacción con la galaxia aunque simple, fue fuente de numerosos deslices: si deseabas hacer algo en algún sistema planetario era necesario activarlo previamente consumiendo recursos. Y sólo se podía activar una vez por ronda lo que obligaba a planificar bien lo que hacer, dónde y cuándo.

Era vital también la distribución de los recursos sobre la propia cartulina-chuleta racial. Si los arrimabas a Estrategia, te faltaban en Comando o en Suministros de Flota, o al revés.

Los disparos de cañones, las batallas espaciales, los desembarcos e invasiones hicieron el disfrute de los amantes de los lanzamientos de dados.

A la 1:30 de la madrugada del domingo decidimos que ya era bastante y se declaró como ganador al que en ese momento llevaba más puntos de victoria: Andrés, quien no puso ninguna pega ante la súbita y arbitraria decisión. Ganó el que se las apaño para conseguir más puntos de victoria, algo que frecuentemente se pasa por alto en muchos juegos, no el que mejor luchó en el combate, ni el que más planetas conquistó.

No me extiendo más, aún sabiendo que me dejo muchas cosas en el tintero. Me gustaría haber podido informar sobre las cruentas luchas por el poder que se desarrollaron al otro lado de la galaxia. ¡Pero quedaban tan lejos que preferí concentrarme en tan sólo unos cuantos millones de años luz a mi alrededor.

Es un gran juego grande, exclusivo para jugones a quienes no les importa aplastar el culo durante horas y horas. Tengo la completa certeza que requiere varias partidas más para llegar a disfrutar plenamente de él, que nuestra percepción está algo distorsionada por el maratón de la primera y única partida y por la profusión de elementos. Se escucharon resoplidos tras la primera media hora de explicación de las reglas. Se oyó durante la partida una queja tras otra de alguien que se había olvidado de hacer algo. Pero todos estuvimos de acuerdo en que las 9 horas se pasaron sin sentir. ¿Qué más se puede pedir? (¿que costara menos y que estuviera en español?).

Texto: Juan


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