King of Siam

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Mi última aportación a la revista Ludo:

King of SiamSiam 1874 (actual Tailandia). El Rey de Siam, Rama V, con una mentalidad abierta a las ideas occidentales, desea modernizar el país. Sin embargo, sus reformas se encuentran con la oposición de la nobleza que pronto se decanta en una lucha de poder entre los seguidores de la realeza, los Lao al norte del país y los Malays del sur. Por otro lado, potencias europeas (Gran Bretaña y Francia) desan anexionar Siam como una colonia más de sus imperios.

Traducción libre de la introducción de las reglas.

King of Siam es un juego de 2 a 4 jugadores que no dura más de 45 minutos. Con 4 jugadores se juega por parejas lo que proporciona una experiencia distinta del juego.

Nuestra meta en el juego es conseguir que una de las tres facciones de la nobleza (Rama, Lao o Malay) se apodere del control de Siam a la vez que intentamos ser los jugadores con mayor influencia en esa facción. Puede ocurrir que ninguna facción se apodere del poder y que sean los Británicos los que consigan anexionarse el país como una colonia.

Los componentes

El juego está compuesto por:

  • un tablero de juego que representa a Siam con sus ocho provincias diferenciadas
  • en un lateral del tablero, ocho espacios cuadradados numerados albergarán en orden aleatorio ocho losetas cada una representando a una de las ocho provincias de Siam
  • cuatros conjuntos de ocho cartas, cada una de ellas para un jugador
  • cubos representando a cada una de las tres facciones (amarillo, rojo y azul)
  • marcadores de control para representar el control de cada una de las facciones o de Gran Bretaña
  • cuatro marcadores de rey para bloquear una provincia
El juego

King of SiamEl juego comienza con una distribución aleatoria de los cubos que representan a las tres facciones, colocando en cada provincia cuatro cubos, yendo el resto de cubos a la reserva. De manera aleatoria se ordenarán las ocho losetas de las provincias colocándose en el lugar correspondiente del tablero. Este orden indicará el orden en que en principio se luchará por obtener el control de cada provincia. Cada jugador recibirá además dos cubos de dos colores distintos, indicando de esa manera la influencia inicial sobre cada una de las facciones y un conjunto idéntico de ocho cartas.

Nótese que un jugador no controla una facción, sino que decidirá a lo largo de la partida a qué facción apoyará, intentando que sea la facción que más provincias haya ganado al final de la partida y siendo el jugador con más influencia en ella (el que más cubos del color correspondiente posea).

El juego consiste en 8 “batallas” por obtener el control político en cada una de las 8 provincias que componen el reino de Siam.

Cada lucha se realiza mediante la secuencia de varios turnos donde los jugadores ejecutarán acciones por medio de una carta. Teniendo en cuenta que cada jugador sólo va a poder jugar ocho cartas (las cartas jugadas nunca se recuperan) y por tanto cada jugador solo va a poder realizar ocho acciones en toda la partida. En cada lucha por el control político cada jugador tendrá oportunidad de jugar ninguna o todas las cartas que le quedan en la mano. Elegir en qué momento gastar las cartas es por tanto una decisión estratégica decisiva para ganar la partida.

En su turno, un jugador podrá jugar una carta o pasar, en el momento en que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente (un jugador que ha pasado puede reengancharse si le vuelve a llegar el turno), se declará el final de turno determinando que facción tiene el control de la provincia marcada por la primera loseta colocada bocaarriba. Si una facción tiene más cubos que el resto toma el control político sobre la zona colocándose un marcador de la facción ganadora en la provincia. Si por el contrario no hay una facción ganadora, el control de la provincia lo tomará el imperio británico. Si cuatro provincias caen bajo el control británico la partida termina inmediatamente (es muy difícil que ocurra como bien advierten las reglas). Al final de la batalla los cubos que había sobre la provincia se devuelven a la reserva y la loseta de la provincia se pone bocaabajo.

Las acciones

Hay ocho cartas de acción:

King of Siam

  • Maharacha: Sirve para cambiar el orden en que se van a ejecutar las batallas. Se intercambian dos losetas que estén bocaarriba y se coloca un marcador de rey en una de ellas indicando así que esa loseta no se puede volver a intercambiar con otra carta Maharacha. El orden es más importante de lo que parece pues en caso de empate entre facciones con el mismo número de provincias controladas, la facción que haya conquistado su última provincia más cerca del final es la ganadora.
  • Khon Thai: Mete un cubo de cada color en el tablero. El jugador elige en qué provincia meter cada uno de los cubos. Hay dos cartas Khon Thai en cada conjunto de ocho.
  • 1 vs. 1 y 2 vs. 1: Son dos cartas distintas. Intercambia un cubo de una provincia por un cubo de otra o dos cubos de una provincia por uno de otra provincia limítrofe. Son acciones que no pueden ser deshechas inmediatamente por otra carta del mismo tipo.
  • Rama, Lao y Malai: Una carta por cada facción. Permite meter dos cubos de la facción correspondiente en provincias limítrofes con una provincia controlada por la facción o limítrofe con la provincia de origen (cada facción tiene una provincia de origen) si no está controlada por otra facción.

Al jugar las acciones hay que tener en cuenta que los cubos siempre salen de la reserva, por lo que puede ocurrir que la reserva esté agotada y no haya cubos suficientes de un color para completar la acción, en cuyo caso la acción se realizará hasta donde se pueda.

La carta jugada se pondrá encima de una pila de cartas jugadas de tal manera que solo se verá la última jugada de cada jugador.

El jugador que tenga la última carta en la mano sólo podrá jugarla si con ella consigue la victoria. Así, evita en cierta medida el king making (nunca mejor dicho).

¿Y cómo se consigue la influencia en una facción? Muy fácil, después de jugar una carta de acción hay que coger un cubo cualquiera del tablero (de los cubos que están en las provincias). Esto obliga a un peligroso equilibrio en el que por un lado intentaremos dar la victoria a una facción en la que vamos a intentar ser los que más influencia tengamos y por otro lado al coger cubos de esa facción para ser los más influyentes la estamos debilitando por lo que habrá que hacerlo con mucho cuidado.

Si después de jugar todas las cartas por todos los jugadores aún quedan provincias sin control (no ha habido lucha), se decidirá la victoria en cada una de ellas según estén en ese momento y, por supuesto, manteniendo el orden de las luchas.

Victoria

Hay dos condiciones de victoria:

Si ganan los ingleses, que es algo que después de varias partidas sólo he visto jugando por parejas y que en las reglas especifica que es una situación extraña, gana el jugador que más conjuntos completos de los tres colores tenga. En caso de empate gana el que haya jugado el último una carta de acción.

En otro caso, primero hay que determinar la facción ganadora. Será aquella que más provincias bajo su control tenga. En caso de empate, será la facción que haya conseguido el control de una provincia más cerca del final.

El ganador será aquel que más influencia tenga en la facción ganadora (número de cubitos de la facción en su poder). En caso de empate, será aquel que tenga más influencia sobre la segunda facción.Si persiste el empate, será el jugador que haya jugado sú última carta antes, lo cual demuestra lo crucial del tempo a la hora de jugar las cartas.

2, 3 ó 4 jugadores

Sin duda el diseño del juego está orientado a 3 jugadores. Con 2 jugadores, si bien el juego pierde algo de su magia funciona con corrección y la partida se decide en los últimos turnos

El juego con 4 jugadores, al ser por parejas, permite explorar otro tipo de estrategias. Se pueden intentar estrategias de apoyo mutuo, de apoyo incondicional de un jugador a otro, de intentos conjuntos de provocar una victoria de los ingleses...

Conclusiones

King of Siam es para mí uno de los dos o tres juegos del año. Su simplicidad de reglas esconde un juego estratégico muy equilibrado que alberga múltiples sorpresas y estrategias.

Esa vuelta de tuerca sobre los juegos de mayorías en el que hay que vigilar las mayorías que están consiguiendo tus oponentes, escudriñar el tablero tratando de adivinar qué facción será la vencedora y a la vez echar un ojo a los ingleses por si acaso sucede lo improbable, convierten los 45 minutos que dura cada partida en una dulce y divertida tensión, una lucha por ver quién se llevará el gato al agua. Victoria que no se resuelve hasta que sólo queda una carta en la mano que decidirá o no la victoria final (recordemos que esa última carta sólo se puede jugar si con ella se consigue la victoria).



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