Oriente
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Este martes descubrí un juego del que no había oído hablar y que me dejó una más que grata impresión. Se trata de Oriente, un juego de cartas, de 4 a 12 jugadores, difícil de explicar aunque sus reglas no sean complicadas.
Las cartas representan a ocho diferentes gremios de la sociedad: Shogun, Monjes (Soryo), Magos (Maho-Tsukai), Nobles (Daimyo), Samurais, Mercaderes (Akindo), Granjeros (Nofu) y Ninjas. Cada gremio tiene un valor entre 7 (Shogun) y 0 (Ninja), según el rango en la escala social; el número, además, indica dos cosas durante el juego: su valor en un combate y los puntos de victoria que otorgará al final del juego Cada gremio, además de su valor representado por el número ya mencionado, tiene una habilidad especial que permite atacar o conseguir los tesoros acumulados por otros jugadores, teniendo en cuenta que las alianzas para conseguir los objetivos de cada uno, pueden ser fundamentales.
En cada turno, los jugadores tendrán una carta representando a uno de estos gremios hasta que alguien le mate en una batalla (con lo que la carta pasará a formar parte del tesoro del ganador y el jugador derrotado robará una nueva carta representando otro gremio que permanecerá oculta hasta que sea el turno del jugador). Gana el jugador que al final del juego tenga más puntos o haya conseguido reunir a los tres ninjas en su tesoro.
El juego es muy dinámico y constantemente se interrumpe el turno de otros jugadores pues siempre tienen prioridad los gremios más altos que pueden interrumpir a los gremios más bajos (excepto cuando los campesinos inician una revolución que les suele reportar cuantiosos beneficios). Los tesoros de los jugadores cambian de mano en mano continuamente y sí, la suerte puede llegar a ser decisiva.
Lo que más me gusta: No existe el concepto esperar tu turno, pues si no eres tú el que interrumpe interrumpirá otro jugador y en cualquier momento te pueden atacarte o pedir tu colaboración. Todo esto impide que exista la más mínima posibilidad de análisis parálisis.
Lo que menos me gusta: Cada vez me cuesta más encontrar puntos negativos en un juego. En este caso, lo que menos me gusta es que solo lo he jugado una vez. ¡quiero volver a probarlo!
Conclusión: Un buen filler alternativo para grupos numerosos (de 5 o 6 en adelante) que asegura un rato entretenido y divertido.
Las cartas representan a ocho diferentes gremios de la sociedad: Shogun, Monjes (Soryo), Magos (Maho-Tsukai), Nobles (Daimyo), Samurais, Mercaderes (Akindo), Granjeros (Nofu) y Ninjas. Cada gremio tiene un valor entre 7 (Shogun) y 0 (Ninja), según el rango en la escala social; el número, además, indica dos cosas durante el juego: su valor en un combate y los puntos de victoria que otorgará al final del juego Cada gremio, además de su valor representado por el número ya mencionado, tiene una habilidad especial que permite atacar o conseguir los tesoros acumulados por otros jugadores, teniendo en cuenta que las alianzas para conseguir los objetivos de cada uno, pueden ser fundamentales.
En cada turno, los jugadores tendrán una carta representando a uno de estos gremios hasta que alguien le mate en una batalla (con lo que la carta pasará a formar parte del tesoro del ganador y el jugador derrotado robará una nueva carta representando otro gremio que permanecerá oculta hasta que sea el turno del jugador). Gana el jugador que al final del juego tenga más puntos o haya conseguido reunir a los tres ninjas en su tesoro.
El juego es muy dinámico y constantemente se interrumpe el turno de otros jugadores pues siempre tienen prioridad los gremios más altos que pueden interrumpir a los gremios más bajos (excepto cuando los campesinos inician una revolución que les suele reportar cuantiosos beneficios). Los tesoros de los jugadores cambian de mano en mano continuamente y sí, la suerte puede llegar a ser decisiva.
Lo que más me gusta: No existe el concepto esperar tu turno, pues si no eres tú el que interrumpe interrumpirá otro jugador y en cualquier momento te pueden atacarte o pedir tu colaboración. Todo esto impide que exista la más mínima posibilidad de análisis parálisis.
Lo que menos me gusta: Cada vez me cuesta más encontrar puntos negativos en un juego. En este caso, lo que menos me gusta es que solo lo he jugado una vez. ¡quiero volver a probarlo!
Conclusión: Un buen filler alternativo para grupos numerosos (de 5 o 6 en adelante) que asegura un rato entretenido y divertido.