Juego del mes de Mayo: Senji

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Senji Como ya expliqué en mi primera impresión, Senji pretende ser un juego de negociación al estilo del Diplomacy pero de corta duración, para lo cula introduce conceptos que como veremos en algunos casos funciona mejor que en otros.

En Senji, somos Damyos que quieren ser Shogun demostrando al Emperador las cualidades que atesoramos. La victoria se alcanza con la consecución de puntos de honor que se obtienen por varias vías:
  • A través del honor que se consigue en las batallas
  • A través del honor que se consigue tratando bien (o no) a los miembros de otras familias
  • A través del honor que conseguido económicamente por medio de cartas Hanafuda

El juego consiste en la secuencia de varios turnos, cada uno de los cuales simboliza un año natural. Cada año se divide en las cuatro estaciones durante cada una de las cuales se realizará distintas acciones. El juego acaba cuando al final del turno hay un jugador con más de 60 puntos de honor.

Invierno
Invierno es la fase de diplomacia en la cual los jugadores durante el tiempo que indique un reloj de arena de aproximadamente cuatro minutos (un acierto para mi gusto) se intercambiarán cartas de diplomacia propias o de otra familia que hayamos obtenido en una negociación previa, promesas (no vinculantes) etc.

Otro de los aciertos del juego son las cartas de diplomacia que son de tres tipos: acuerdos comerciales: son cartas que en una fase futura permiten obtener cartas de la familia propietaria de la carta apoyos militares: permiten utilizarse en las batallas de una forma original familiares: los familiares se intercambian como rehenes para garantizar que no haya un ataquen el futuro, pues si se recibe un ataque el rehén podría morir lo que sería muy deshonroso para sus familiares (estas cartas son sin duda la parte más temática del juego)

Primavera
En primavera se realiza la planificación secreta de las acciones sobre cada provincia. Las acciones son muy simples y esta fase se realiza muy rápida. Las acciones que se puede realizar en cada provincia serán:
  • Producir: robar dos cartas Hanafuda
  • Refuerzos: poner tropas en la provincia
  • Movimiento: mover las tropas lo que suele acabar en una batalla.

Verano
Senji Ordenes Como cabría esperar es la fase de resolución de las acciones. La originalidad de esta fase consiste en que la familia que acoge al emperador decide el orden en que se realizan las acciones y en la resolución de las batallas que conjuga perfectamente la aleatoriedad con la seguridad de un ataque con muchas unidades. La aleatoriedad la proporcionan unos preciosos dados del destino en el que cada cara está dibujado el símbolo de cada familia. Símbolos que se utilizan para indicar puntos en la batalla para los contendientes y para recibir apoyos de otras familias.

Otoño
En esta fase se obtienen puntos de dos formas principalmente. Con las cartas Hanafuda que dan puntos de victoria con determinadas combinaciones Con las cartas de diplomacia: recopilando una de cada familia y devolviéndolas se demuestra una gran honorabilidad y una humillación para el resto de familias, también hay honorabilidad bajando los miembros de esta familia pues eso demuestra que no serán degollados en caso de recibir un ataque.

Aciertos y desaciertos
En mi opinión, Senji no consigue sus ambiciosos objetivos y peca de algunos defectos que le convierten en un juego irregular. Los principales aciertos son ciertas mecánicas divertidas como las batallas, el papel de los rehenes/familiares, la idea de que las cartas propias que intercambias puedan acabar no se sabe en qué familia o que la fase de diplomacia solo dure cuatro minutos.
Sin embargo ciertos defectos le convierte en un juego, en mi opinión, fallido. El primero es que la fase de otoño se hace tediosa y se come casi las tres cuartas partes de la partida, el segundo es que las cartas dan demasiados puntos y si un jugador se dedica solo a producir es difícil pararle los pies pues en pocos turnos (2 ó 3) puede acabar la partida y por tanto faltaría tiempo para pararle los pies. En el fondo Senji es una carrera por conseguir puntos y en ese aspecto la sensación de juego es más parecida al Antike que al Diplomacy o al Juego de Tronos. El resultado final es que ganará el que consiga más rápidamente puntos por medio de la producción y que aquel que pierda el tiempo en refuerzos y ataques podrá quitar la victoria pero difícilmente podrá ganar la partida.


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