Hagamos un poco de historia personal. Corría el año 2005 (es decir hace un año) cuando descubrí gracias al blog de un tal compluto que había un mundo más allá del Catán y del Carcassonne, y dos páginas web fundamentales para todo jugón hispano que se preciara: la BGG y la BSK.
Movido por mi afán de jugar cuantas más veces mejor sin provocar colapsos en familia y amigos inicié una búsqueda de lugares donde jugar y descubrí, por medio de David, el club Dragón, un club de juegos de figuras y wargames donde un pequeño grupo jugaba de vez en cuando a juegos de mesa. El primer día un tal Andrés al que pronto reconocí con sorpresa como compluto, invitado por Juan al club nos enseñó una monstruosa joya, llamada Twilight Imperium III. (Creo que ese es uno de los peores recuerdos que Andrés debe tener, intentando explicar un juego al que al final apenas pudimos jugar dos turnos). No obstante volvió la semana siguiente acompañado de otros dos jugones empedernidos, llamados Chema y Ángel y trayendo bajo el brazo un juego verde llamado Power Grid. Aquel día ocurrieron dos cosas, estábamos creando sin saberlo el germen de Runa y a mí me descubrieron los JUEGOS DE MESA.

Power Grid

Ni que decir tiene que quedé encantado con las mecánicas de subasta de las centrales eléctricas y de variación de precios de las materias primas. Me apasionó la forma de equilibrar la partida por medio de una regla tan sencilla como la de que el que vaya mejor es el último en comprar y por supuesto disfruté mucho de la compañía (y por que gané, claro).
No había vuelto a jugar al Power Grid, así que tenía muchísimas ganas de repetir, por si acaso mis primeras impresiones estaban veladas por la falta de conocimiento en juegos de mesa alemanes. No, mis primeras impresiones eran correctas y Power Grid se merece sin duda su privilegiada posición en la BGG. Es uno de esos juegos redondos, donde todo encaja a la perfección y donde hay que afinar en cada decisión pues cualquier error, cualquier puja demasiado alta o demasiado baja, puede suponer tu derrota.
En mi despedidad de las quedadas veraniegas de la BSK Guillermo, Miguel, Ángel y un servidor jugamos una partida con muchas alternativas. Guillermo buscó ir a remolque durante toda la partida para ser siempre el primero en conectar ciudades y comprar materias primas, Ángel se dedicó a la centrales eólicas y Miguel y yo nos dedicamos a abastecer todas las ciudades que podíamos. Con estas tácticas llegamos a los últimos turnos muy igualados. Miguel estuvo a punto de ganar cuando le faltaron apenas 7 unidades monetarias para llegar a las 17 ciudades abasteciendo 16 de ellas, mientras los demás estábamos aún ejos de conectar 16 ciudades. A mí me faltó dinero ese turno para acercarme a las centrales que Guillermo había conectadas, lo que me hubiera dado la victoria pues era el que más ciudades podía abastecer. Al final ganó Guillermo con 18 ciudades conectadas y abastecidas, justo por delante de mi con 17 conectadas y abastecidas. Miguel no ganó por que solo podía abastecer a 16 ciudades aunque conectó 21.
Lo que más me gusta: Es un juego redondo, pero me quedaría con la mecánica de subida y bajada de precios de las materias primas.
Lo que menos me gusta: Probablemente que es un juego tan intenso que las dos veces he acabado con un ligero dolor de cabeza (probablemente, en ambas ocasiones se deba también al molesto ruido de fondo).
Conclusión: Es un juego que debe estar en toda ludoteca. Es intenso y duro y es fácil que sobrepase las dos horas de juego, pero imprescindible.
Ayer en el laberinto estuvimos en la última quedada besekera a la que podré acudir en mucho tiempo. Fuen una buena oportunidad para jugar a un top ten de la BGG y conocer un juego de este año: Buccaneer

Buccaneer es un juego de piratas y abordaje en el que gana el que más dinero haya obtenido en los abordajes que durante varios turnos se van produciendo. Para abordar un barco necesitas una tripulación y para obtenerla se van apilando tus piezas (bonitas piezas redondas parecidas a las de Fearsome Floors -que representan a fornidos piratas y capitanes con pata de palo, con parche en el ojo, con cara de malo, el viejo truhán...- encima de los piratas de tus compañeros de partida o de pilas ya creadas, una mecánica que probablemente no sea nueva, pero que no conocía y que me gustó sobremanera.
Se demostró que el más pirata era Guillermo pues ganó las dos partidas y que yo soy un caballero pues quedé el último las dos veces.
Lo que más me gusta: La sensación física al ir apilando las piezas de madera. Mucho mejor que fichas de póker por mucho gramaje que tengan.
Lo que menos me gusta: Es un juego que cumple su función y no hay nada en especial que me desagrade.
Conclusión: Un muy buen filler, corto, sencillo, relativamente barato y con material atractivo, probablemente una muy buena compra.
El viernes, en casa de Antonio, pudimos disfrutar, además de su hospitalidad, de varios magníficos juegos -¿y qué juego no lo es?, bueno, vale, el monopoly. Disfrutamos de
Serenissima (Mediterranée)

El plato fuerte del día fue Serenissima, por lo menos para mí ya que nos dividimos en dos grupos y mientras unos descubrían pirámides y tesoros, otros nos dedicábamos a recorrer el mediterráneo tratando de comprar y vender mercancías al mejor precio e intentando defender nuestros puertos de posibles ataques de barcos pertenecientes a potencias extranjeras.
Por tanto Serenissima es un juego que podría entrar dentro de la calificación de civilizaciones en el que nuestros objetivos son:
  • Conquistar puertos (generalmente neutrals hasta nuestra llegada)
  • Comerciar con mercancías para acumular dinero (cada puerto produce una mercancía)
  • Llenar los puertos con mercancías (los puertos llenos serán los que nos den la victoria)
Para conseguir estos objetivos, también podremos conquistar otros puertos y abordar a barcos de nuestros contrincantes.
Como era mi primera partida tardé varios turnos en centrarme, hasta ese momento moví mis barcos como pollos sin cabeza y por tanto perdí un tiempo precioso que los demás aprovecharon para ir acumulando en sus puertos soldados y bienes.
Ganó David que fue el único capaz de llenar su Capital. Antonio luchó hasta el último turno en que fue atacado simultáneamente por Jose y David perdiendo unos valiosos puntos que le dejaron en segunda posición, a pesar de la millonaria fortuna que acumulaba.
Lo que más me gusta: Los componentes y el tablero son, como no, preciosos. La mecánica y, especialmente, la temática son muy atractivas.
Lo que menos me gusta: Los componentes son incómodos de manejar, especialmente a la hora de embarcar marineros y mercancías en los barcos. No me convencieron las reglas sobre monopolios que me parecieron u pelín artificiosas (habrá que jugar una segunda vez para valorarlo mejor).
Conclusión: Un entretenido y atractivo juego para cuando estemos hartos de Caylus, Puertos Ricos y demás (si eso puede ser posible).
Ayer, en El Laberinto pude por fin probar el afamado Age of Steam y compararlo con el no menos famoso Railroad Tycoon, los dos diseñados por Martin Wallace.
 
Efectivamente, como había leído son más las semejanzas que las diferencias, incluido el leift motiv del juego que es entregar cubos de mercancía a traves de enlaces ferroviarios a las posibles ciudades destinatarias (cubo y ciudad destino deben coincidir en color), intentando recorrer el mayor número de enlaces posibles.
En ambos juegos, los jugadores tienen los siguientes elementos:
  • Dinero
  • Posibilidad de emitir acciones
  • Tecnología (engine) que permite entregar mercancía hasta un determinado número de enlaces
  • Pista sobre la que avanzar según se entregan mercancías y que determina la cantidad de ingresos
También comparten la mayoría de las posibles acciones:
  • Subasta de primer jugador
  • Entregar mercancías (cubos)
  • Construir vías
  • Mejorar el nivel de las máquinas locomotoras (engines) para poder mover las mercancías a través de más enlaces
  • Producir Mercancías
La principal diferencia entre los dos juegos viene determinada por la mecánica en dos aspectos.
  • En Railroad Tycoon tienes tres turnos por ronda, en los que puedes hacer las tres acciones que desees mientras que en Age of Steam, todo el mundo construye y todo el mundo entrega mercancías (si puede); para hacer otra acción deberás elegir un rol durante la fase de subasta de primer jugador que te permitirá urbanizar, mejorar el nivel de las máquinas locomotoras, producir recursos o construir 4 tramos de vía en vez de tres.
  • Las cartas. Railroad Tycoon te permite hacer determinadas acciones y conseguir determinados objetivos a través de cartas de acción (como por ejemplo meter cubos de mercancía en una ciudad, o conseguir tres puntos por ser el primero en entregar una mercancía a una determinada ciudad). Algunas de estas acciones las puedes hacer en Age of Steam a través de los roles que se determinan en la subasta de primer jugador. (Aunque creo que algunas expansiones de Age of Steam vienen con cartas, al menos alguna no oficial).
   
La pista de ingresos   La gestión de los recursos y los roles   Algunas cartas del RRT

La reposición de mercancías
La sofisticada mecánica de reabastecimiento de ciudades del Age of Steam es probablemente la peor baza de este juego. El tablero Goods Display se rellena aleatoriamente con cubos de recurso. En cada turno y por medio de los dados, estás mercancías se llevan hacia la ciudad que los dados han determinado (las ciudades están numeradas del 1 al 6 y los poblados o nuevas ciudades de la A a la H). Para volver a rellenar el tablero tendrás que elegir el rol Production después de la subasta de primer jugador.

El final del juego
En Age of Steam, el número de turnos viene determinado por el número de jugadores y es fijo. En Railroad Tycoon, el final de juego lo determina el número de ciudades que se van quedando vacías (de mercancías) por lo cual el número de turnos es variable.

Conclusiones y/o preferencias
Después de todo esto queda la duda, sobre que juego recomendar o cual prefiero. En mi caso me decanto por Age of Steam por la elegancia de sus mecánicas y por el equilibrio de cada partida.
Glosando ventajas, incovenientes, gustos, ...
  • Railroad Tycoon tiene mejores y más vistosos componentes (especialmente el enorme tablero)
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    Un detalle de los componentes   El enorme tamaño del tablero
  • En Railroad Tycoon puedes emitir acciones en cualquier momento por lo que no corres peligro de bancarrota y quedar eliminado del juego
  • Prefiero las ciudades grises del Railroad Tycoon a los poblados de Age of Steam. Son más claras e intuitivas
  • En Railroad Tycoon las reglas para construir tramos de vía también son más claras y más intuitivas
  • La mecánica de roles de Age of Steam es más elegante que los tres turnos por ronda de Railroad Tycoon
  • El reabastecimiento de las ciudades es un punto flaco en ambos juegos
  • Age of Steam tiene muchas expansiones (¿esto es una ventaja o un inconveniente?)