Ayer jueves pude probar Tempus el esperado juego de Martin Wallace. Un juego de civilizaciones que no lo parece en absoluto aunque haya ataques. Es un juego que se parece a muchos juegos y que no se parece a ninguno pues comparte muchos elementos con varios juegos pero mezclados para hacer un juego diferente.
El tablero de juego como se puede ver en la foto, consiste en un mapa modular de hexágonos con diferentes tipos de terreno y un marcador de avance de civilizaciones que a la vez sirve de contador de turnos. El objetivo del juego es tener al final del último turno más puntos que los demás entre ciudades construidas y marcadores desplegados por el tablero.
En cada turno los jugadores pueden realizar X acciones de las siguientes:
  • Mover gente: Mover marcadores por el tablero
  • Tener niños: Introducir marcadores en el tablero
  • Tener una batalla: Pues eso, ¡a pelear!.
  • Tener ideas: Robar dos cartas.
  • Construir una ciudad: Construir una ciudad allí donde tengas dos o más marcadores apilados.
Todo esto estará determinado por la era en que está cada civilización. La era determina lo siguiente:
  • El número de marcadores que se pueden mover.
  • El número de hexágonos que se puede mover cada marcador
  • El número de marcadores que se pueden introducir
  • El número de marcadores que pueden estar apilados en un solo hexágono.
  • La capacidad de moverse a través del mar.
  • El número de cartas que se pueden robar y mantener en mano.
  • El número de acciones que se pueden realizar por turno.
Al final de cada turno todas las civilizaciones alcanzan la era de la más avanzada y se puja por ver qué jugador o jugadores avanzan una era más por medio de las cartas, las ciudades que se posean y dependiendo del tipo de terreno ocupado por cada una de las civilizaciones. De esta manera se consiguen dos cosas: tener un marcador de turnos y que no haya ninguna civilización que esté muy por encima de las demás, lo cual sirve de mecanismo de equilibrio en el juego.
Mención especial merece la tarjeta de ayuda que se reparte entre los jugadores al principio del juego. Un ejemplo de lo que debe estar prohibido entre los diseñadores gráficos ¿cómo es posble semejante chapuza?

¿Cual es el diseñador chapuzas?

Lo que más me gusta: El juego es un típico eurogame, pocas acciones a realizar y múltiples estrategias a realizar con continuas tomas de decisiones. Un juego que se puede jugar con un poco de práctica en poco más de una hora
Lo que menos me gusta: ¿Por qué hay 7 cubitos por color cuando sólo se necesita uno? ¿Por qué el morado es tan oscuro que se puede confundir con el negro?¿Por qué los colores de las ciudades son tan parecidos?¿Por qué esa tarjeta de ayuda tan bochornosa?¿Por qué el fondo de casi todas las cartas es tan parecido cuando se debería ver a simple vista el terreno al que pertenece?
Conclusión: De nuevo nos encontramos ante un gran juego que admite jugadores de todo tipo y condición. Un juego que, probablemente, no defraudará a lo más jugones, pero lo suficientemente sencillo para los recién iniciados en los juegos de mesa.
Bosque Mitago, es veinte años después de su publicación, uno de los clásicos contemporáneos de la Literatura Fantástica. ¿Qué meritos tiene para merecer semejante categoría? Sencillo, ser una de las pocas novelas con ideas originales sobre fantasía. Un interesante relato sobre la formación de los mitos que, casi sin querer, se adentra en terrenos casi filosóficos (en algún momento no pude dejar de recordar otra novela tan dispar como puede ser Solaris de Stanislaw Lem).
Si bien Bosque Mitago no es, desde el punto de vista literario una maravilla, sí que es una novela imprescindible para los amantes del género, pues es sin duda muy superior a la media y una demostración de que se puede hacer fantasía sin recurrir a elfos, orcos o dragones.

Bosque Mitago - Gigamesh
ISBN: 84-96208-28-1 | 272 páginas
Este martes descubrí un juego del que no había oído hablar y que me dejó una más que grata impresión. Se trata de Oriente, un juego de cartas, de 4 a 12 jugadores, difícil de explicar aunque sus reglas no sean complicadas.

Las cartas representan a ocho diferentes gremios de la sociedad: Shogun, Monjes (Soryo), Magos (Maho-Tsukai), Nobles (Daimyo), Samurais, Mercaderes (Akindo), Granjeros (Nofu) y Ninjas. Cada gremio tiene un valor entre 7 (Shogun) y 0 (Ninja), según el rango en la escala social; el número, además, indica dos cosas durante el juego: su valor en un combate y los puntos de victoria que otorgará al final del juego Cada gremio, además de su valor representado por el número ya mencionado, tiene una habilidad especial que permite atacar o conseguir los tesoros acumulados por otros jugadores, teniendo en cuenta que las alianzas para conseguir los objetivos de cada uno, pueden ser fundamentales.

En cada turno, los jugadores tendrán una carta representando a uno de estos gremios hasta que alguien le mate en una batalla (con lo que la carta pasará a formar parte del tesoro del ganador y el jugador derrotado robará una nueva carta representando otro gremio que permanecerá oculta hasta que sea el turno del jugador). Gana el jugador que al final del juego tenga más puntos o haya conseguido reunir a los tres ninjas en su tesoro.

El juego es muy dinámico y constantemente se interrumpe el turno de otros jugadores pues siempre tienen prioridad los gremios más altos que pueden interrumpir a los gremios más bajos (excepto cuando los campesinos inician una revolución que les suele reportar cuantiosos beneficios). Los tesoros de los jugadores cambian de mano en mano continuamente y sí, la suerte puede llegar a ser decisiva.

Lo que más me gusta: No existe el concepto esperar tu turno, pues si no eres tú el que interrumpe interrumpirá otro jugador y en cualquier momento te pueden atacarte o pedir tu colaboración. Todo esto impide que exista la más mínima posibilidad de análisis parálisis.
Lo que menos me gusta: Cada vez me cuesta más encontrar puntos negativos en un juego. En este caso, lo que menos me gusta es que solo lo he jugado una vez. ¡quiero volver a probarlo!
Conclusión: Un buen filler alternativo para grupos numerosos (de 5 o 6 en adelante) que asegura un rato entretenido y divertido.
Como suele ser habitual cada vez que acudo a las quedadas besequeras el martes pasado pude probar dos nuevos juegos: Circus Flohcati un juego de cartas del incombustible Knizia que se juega en quince minutos y cuya temática es sobre un circo de pulgas, aunque en realidad es un juego de colores y números (diez colores y diez números) y las pulgas son solo una excusa para ilustrar las cartas. Un juego sin pretensiones, sencillo y divertido como tantos juegos de cartas de Amigo.
También descubrí un juego del que había oido hablar pero que no conocía: Intrigue.

Intrigue es un juego de negociación y puñaladas traperas, como todo buen juego de negociación. En el que gana aquel jugador que consigue que su familia (rencentista se supone) tenga más dinero al final del juego.
Cada familia tiene un palacio en el que caben cuatro trabajadores de distintas profesiones y cada lugar del palacio produce un salario distinto (1.000, 3.000, 6.000 y 10.000). Cada jugador tratará que su familia tenga los trabajos mejor renumerados y para ello se recurrirá a algo tan propio como es el soborno.
Así en tu turno, después de cobrar los salarios de la familia, escucharás las ofertas y recibirás el soborno de los demás jugadores para colocar a sus trabajadores en tu palacio. Una vez has recibido los sobornos actuas en consecuencia (o no) y colocas a los trabajadores en los lugares libres o en caso de conflicto de profesión, decides que familiar es exiliado hacia la isla.

Lo que más me gusta: La idea del juego. Recibir sobornos y luego hacer lo que quieras (aunque lógicamente tus actos tendrán consecuencias en los palacios de los jugadores traicionados).
Lo que menos me gusta: Soy muy mal negociador y no se me dan demasido bien este tipo de juegos, pero eso es lo de menos.
Conclusión: Para amantes de juegos como el Diplomacy es un juego imprescindible, (con un precio muy asequible) que promete grandes momentos de diversión.
Antes de leer la acertada opinión de Andrés en Hislibris, decidí ver la película española del año para no verme influenciado por ella.

Así que convencí a Jessica para ir a verla y acudimos al cine el sábado por la tarde. A pesar de saber que no le había gustado a Andrés iba con la esperanza de encontrarme con una buena película , pero, a pesar de la primera escena –lo mejor junto a la batalla final de Rocroi- pronto comprendí que iba a quedar enormemente decepcionado. Y es que a pesar de que la historia que cuenta es atractiva la película se pierde en transiciones bruscas, planos eternos y escas dirección de actores.

Los únicos personajes que convencen son Alatriste –a pesar de su dicción, ¡que lástima que nadie le dijera que su acento era horroroso!- y su cuadrilla, incluido Quevedo. Sin embargo ni Bocanegra (¿cuál era la intenciónde Díaz Yanes?, ¿que resultara repulsivo?), ni el Conde-Duque de Olivares, ni Malatesta ni Luis de Alquézar, logran transmitir ninguna emoción al espectador.

Cuando, apenas alcanzada la primera hora de la película, descubrí el primer bostezo en mi mujer comprendí que la película no daba más de sí. Otra oportunidad perdida del cine español.