En un apretado final entre Brass y Agricola, este último se ha llevado el premio.



Las razones son muchas, entre ellas que Agricola se trata de un Eurogame sin que sea un "muevecubos sin alma" (apelativo que se ha puesto de moda últimamente). Un juego que dará mucho que hablar a lo largo del 2008.
Publico oficialmente la lista de candidatos para II Premio del año de Zoroblog.

Este año, sorprendentemente y por supuesto en mi opinión, ha sido una gran cosecha en cuanto a la cantidad y a la calidad de los juegos de mesa. Ha habido muchos juegos que me han cautivado y alguno se queda fuera por poco (ayer pude por fin jugar a Agricola y no he tenido que más remedio que incluirlo en perjuicio de alguno de esos juegos que sin duda merecen grandes reconocimientos. Así que la lista de mis candidatos queda así:


Ante la manifiesta revolución popular que se ha producido dentro de la red, el gobierno ha decidido dar marcha atrás en la aplicación indiscriminada del llamado canon digital.

De momento han modificado a la baja las tarifas del canon en un primer paso hacia su total erradicación que se producirá antes de las próximas elecciones.

Y es que el canon era sobretodo injusto.

Ya tenemos ganador del Premio Juego de Mesa del año en España 2007:





Los Pilares de la Tierra de
Michael Rieneck & Stefan Stadler
publicado en España por Devir

Mi última aportación a la revista Ludo:

King of SiamSiam 1874 (actual Tailandia). El Rey de Siam, Rama V, con una mentalidad abierta a las ideas occidentales, desea modernizar el país. Sin embargo, sus reformas se encuentran con la oposición de la nobleza que pronto se decanta en una lucha de poder entre los seguidores de la realeza, los Lao al norte del país y los Malays del sur. Por otro lado, potencias europeas (Gran Bretaña y Francia) desan anexionar Siam como una colonia más de sus imperios.

Traducción libre de la introducción de las reglas.

King of Siam es un juego de 2 a 4 jugadores que no dura más de 45 minutos. Con 4 jugadores se juega por parejas lo que proporciona una experiencia distinta del juego.

Nuestra meta en el juego es conseguir que una de las tres facciones de la nobleza (Rama, Lao o Malay) se apodere del control de Siam a la vez que intentamos ser los jugadores con mayor influencia en esa facción. Puede ocurrir que ninguna facción se apodere del poder y que sean los Británicos los que consigan anexionarse el país como una colonia.

Los componentes

El juego está compuesto por:

  • un tablero de juego que representa a Siam con sus ocho provincias diferenciadas
  • en un lateral del tablero, ocho espacios cuadradados numerados albergarán en orden aleatorio ocho losetas cada una representando a una de las ocho provincias de Siam
  • cuatros conjuntos de ocho cartas, cada una de ellas para un jugador
  • cubos representando a cada una de las tres facciones (amarillo, rojo y azul)
  • marcadores de control para representar el control de cada una de las facciones o de Gran Bretaña
  • cuatro marcadores de rey para bloquear una provincia
El juego

King of SiamEl juego comienza con una distribución aleatoria de los cubos que representan a las tres facciones, colocando en cada provincia cuatro cubos, yendo el resto de cubos a la reserva. De manera aleatoria se ordenarán las ocho losetas de las provincias colocándose en el lugar correspondiente del tablero. Este orden indicará el orden en que en principio se luchará por obtener el control de cada provincia. Cada jugador recibirá además dos cubos de dos colores distintos, indicando de esa manera la influencia inicial sobre cada una de las facciones y un conjunto idéntico de ocho cartas.

Nótese que un jugador no controla una facción, sino que decidirá a lo largo de la partida a qué facción apoyará, intentando que sea la facción que más provincias haya ganado al final de la partida y siendo el jugador con más influencia en ella (el que más cubos del color correspondiente posea).

El juego consiste en 8 “batallas” por obtener el control político en cada una de las 8 provincias que componen el reino de Siam.

Cada lucha se realiza mediante la secuencia de varios turnos donde los jugadores ejecutarán acciones por medio de una carta. Teniendo en cuenta que cada jugador sólo va a poder jugar ocho cartas (las cartas jugadas nunca se recuperan) y por tanto cada jugador solo va a poder realizar ocho acciones en toda la partida. En cada lucha por el control político cada jugador tendrá oportunidad de jugar ninguna o todas las cartas que le quedan en la mano. Elegir en qué momento gastar las cartas es por tanto una decisión estratégica decisiva para ganar la partida.

En su turno, un jugador podrá jugar una carta o pasar, en el momento en que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente (un jugador que ha pasado puede reengancharse si le vuelve a llegar el turno), se declará el final de turno determinando que facción tiene el control de la provincia marcada por la primera loseta colocada bocaarriba. Si una facción tiene más cubos que el resto toma el control político sobre la zona colocándose un marcador de la facción ganadora en la provincia. Si por el contrario no hay una facción ganadora, el control de la provincia lo tomará el imperio británico. Si cuatro provincias caen bajo el control británico la partida termina inmediatamente (es muy difícil que ocurra como bien advierten las reglas). Al final de la batalla los cubos que había sobre la provincia se devuelven a la reserva y la loseta de la provincia se pone bocaabajo.

Las acciones

Hay ocho cartas de acción:

King of Siam

  • Maharacha: Sirve para cambiar el orden en que se van a ejecutar las batallas. Se intercambian dos losetas que estén bocaarriba y se coloca un marcador de rey en una de ellas indicando así que esa loseta no se puede volver a intercambiar con otra carta Maharacha. El orden es más importante de lo que parece pues en caso de empate entre facciones con el mismo número de provincias controladas, la facción que haya conquistado su última provincia más cerca del final es la ganadora.
  • Khon Thai: Mete un cubo de cada color en el tablero. El jugador elige en qué provincia meter cada uno de los cubos. Hay dos cartas Khon Thai en cada conjunto de ocho.
  • 1 vs. 1 y 2 vs. 1: Son dos cartas distintas. Intercambia un cubo de una provincia por un cubo de otra o dos cubos de una provincia por uno de otra provincia limítrofe. Son acciones que no pueden ser deshechas inmediatamente por otra carta del mismo tipo.
  • Rama, Lao y Malai: Una carta por cada facción. Permite meter dos cubos de la facción correspondiente en provincias limítrofes con una provincia controlada por la facción o limítrofe con la provincia de origen (cada facción tiene una provincia de origen) si no está controlada por otra facción.

Al jugar las acciones hay que tener en cuenta que los cubos siempre salen de la reserva, por lo que puede ocurrir que la reserva esté agotada y no haya cubos suficientes de un color para completar la acción, en cuyo caso la acción se realizará hasta donde se pueda.

La carta jugada se pondrá encima de una pila de cartas jugadas de tal manera que solo se verá la última jugada de cada jugador.

El jugador que tenga la última carta en la mano sólo podrá jugarla si con ella consigue la victoria. Así, evita en cierta medida el king making (nunca mejor dicho).

¿Y cómo se consigue la influencia en una facción? Muy fácil, después de jugar una carta de acción hay que coger un cubo cualquiera del tablero (de los cubos que están en las provincias). Esto obliga a un peligroso equilibrio en el que por un lado intentaremos dar la victoria a una facción en la que vamos a intentar ser los que más influencia tengamos y por otro lado al coger cubos de esa facción para ser los más influyentes la estamos debilitando por lo que habrá que hacerlo con mucho cuidado.

Si después de jugar todas las cartas por todos los jugadores aún quedan provincias sin control (no ha habido lucha), se decidirá la victoria en cada una de ellas según estén en ese momento y, por supuesto, manteniendo el orden de las luchas.

Victoria

Hay dos condiciones de victoria:

Si ganan los ingleses, que es algo que después de varias partidas sólo he visto jugando por parejas y que en las reglas especifica que es una situación extraña, gana el jugador que más conjuntos completos de los tres colores tenga. En caso de empate gana el que haya jugado el último una carta de acción.

En otro caso, primero hay que determinar la facción ganadora. Será aquella que más provincias bajo su control tenga. En caso de empate, será la facción que haya conseguido el control de una provincia más cerca del final.

El ganador será aquel que más influencia tenga en la facción ganadora (número de cubitos de la facción en su poder). En caso de empate, será aquel que tenga más influencia sobre la segunda facción.Si persiste el empate, será el jugador que haya jugado sú última carta antes, lo cual demuestra lo crucial del tempo a la hora de jugar las cartas.

2, 3 ó 4 jugadores

Sin duda el diseño del juego está orientado a 3 jugadores. Con 2 jugadores, si bien el juego pierde algo de su magia funciona con corrección y la partida se decide en los últimos turnos

El juego con 4 jugadores, al ser por parejas, permite explorar otro tipo de estrategias. Se pueden intentar estrategias de apoyo mutuo, de apoyo incondicional de un jugador a otro, de intentos conjuntos de provocar una victoria de los ingleses...

Conclusiones

King of Siam es para mí uno de los dos o tres juegos del año. Su simplicidad de reglas esconde un juego estratégico muy equilibrado que alberga múltiples sorpresas y estrategias.

Esa vuelta de tuerca sobre los juegos de mayorías en el que hay que vigilar las mayorías que están consiguiendo tus oponentes, escudriñar el tablero tratando de adivinar qué facción será la vencedora y a la vez echar un ojo a los ingleses por si acaso sucede lo improbable, convierten los 45 minutos que dura cada partida en una dulce y divertida tensión, una lucha por ver quién se llevará el gato al agua. Victoria que no se resuelve hasta que sólo queda una carta en la mano que decidirá o no la victoria final (recordemos que esa última carta sólo se puede jugar si con ella se consigue la victoria).

Por fin nos encontramos ante los Premios BSK 2007 (no sé si hay un nombre oficial todavía), que pretenden premiar un amplio abanico de juegos, autores, empresas, aficionados, etc, relacionados con el mundo de los juegos de mesa.

Aún estamos en la primera fase de los premios que no es otra que la presentación de las candidaturas. Así que aquí presento las mías.

MEJOR JUEGO DE MESA TEMATICO: Galaxy Trucker
Posiblemente, el juego más divertido del año.

MEJOR EUROGAME: King of Siam
Una vuelta de tuerca a los juegos de mayorías.

MEJOR AMERITRASH: Desierto
No son mis juegos favoritos y eso se nota en que apenas he jugado a ellos este año y por tanto tengo poco criterio para proponer uno.

MEJOR WARGAME: Desierto
Vease anterior apartado

MEJOR JUEGO ABSTRACTO: Black Box
Un clásico reeditado este año.

MEJOR JUEGO INFANTIL: Desierto
Hubiera podido poner el Zooloretto pero no me ha parecido razonable.

MEJOR JUEGO DE CARTAS NO COLECCIONABLE: Palastgeflüster
Una maravilla en una caja minúscula.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL ESPAÑOLA: Homoludicus
Por su apoyo a los juegos de autores españoles

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL EXTRANJERA: Eggert-Spiele
La que más juegos que me han convencido ha sacado este año.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR ESPAÑOL: Oriol Comas i Coma
Infatigable en su lucha por promocionar los juegos de mesa en España.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR EXTRANJERO: Peer Sylvester
Por King of Siam.

MEJOR TRABAJO DE TRADUCCION: Desierto
Cada vez me remito más a las instrucciones en inglés, así que no las puedo valorar.

MEJOR INICIATIVA DE PROFESIONALES: Feria Jugar x Jugar
Una feria que nace con el propósito de consolidarse y convertirse en un referente para la industria y la afición a los juegos de mesa.

MEJOR INICIATIVA DE AFICIONADOS: Festival de Córdoba
Después de dos años se ha convertido en una cita obligatoria.

MEJOR INICIATIVA INTERNAUTA (BSK no participa): Board Game News
Que nos tiene siempre informados de todo lo que ocurre,

MEJOR JUEGO "AMATEUR" (juego no editado profesionalmente, print & play): Desierto
Hubiera puesto el El Mercado de Tlatelolco pero no es print & play (y que espero que algún día sea editado profesionalmente).

MEJOR FANZINE DE JUEGOS DE MESA: Ludo
Con el riesgo de que no se lleve el premio por declararse desierto (debido a la práctica unanimidad).

MEJOR REVISTA DE JUEGOS DE MESA: Spielbox
La revista de las miniexpansiones.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION: Ticket to Ride: Switzerland
Un mapa para 2 o 3 jugadores y un poco más de versatilidad al juego.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION ESPAÑOL: Ciudades y Caballeros
Aunque me temo que no llegará a la final por no llegar a tres candidatos.

MEJOR DISEÑO GRÁFICO: Colosseum
En la mejor línea de los juegos de Days of Wonder.

MEJOR JUEGO DEL AÑO: Brass
No sabía en qué categoría meterle, porque me parece que se adapta a varias y a ninguna. Pero es, en mi opinión, el mejor juego del año.

Entre Biblio y Santiago Eximeno han organizado el I Premio BSK de Microrrelatos con la idea de conjugar la afición por los juegos de mesa con el  talento literario que más de uno encierra como se ha podido ver en el resultado final.
Los relatos ganadores -cuyo premio será ser publicados en una edición especial del ezine Efímero- se pueden descargar desde aquí .doc.
He participado con dos microrrelatos, uno, mediocre, no ha recibido ningún voto. El segundo menos malo, ha quedado en una honrosa pero frustrante cuarta posición.
Enhorabuena a los premiados y me despido con mi micro, reescrito prácticamente en su totalidad para la ocasión:

Todos menos uno

Fue el primero en llegar. Comenzó una frenética actividad desplegando sobre la magnífica mesa de madera maciza –una mesa que invitaba a compartir horas de sobremesa- las cajas llenas de color e ilusión que había traído. Era una buena colección de juegos, bien lo sabía, pues se había encargado de investigar y de preguntar a los expertos en los foros precisos. Juegos para disfrutar en compañía, sencillos, rápidos y sobre todo divertidos. Se acercó a la ventana para observar con deleite como la lluvia y el viento invitaban a permanecer en un lugar caliente y seco como lo era el acogedor salón de la casa rural donde iban a pasar el fin de semana. Se volvió para colocar los vistosos componentes de manera que llamaran la atención nada más entrar.

Pronto comenzaron a llegar sus compañeros de fin de semana. Uno tras otro, después de los protocolarios y afectuosos saludos se dirigían con curiosidad hacia esa amalgama de color que soportaba la mesa. Con cada amigo que llegaba, el ansia por descubrir su reciente afición, ese mundo maravilloso, su alma se desbordaba de ilusión.

El último coche llegó y con él el último miembro del grupo. Al contrario que el resto de amigos, entró como un torbellino preguntando por la televisión, llevando bajo el brazo una caja con un contenido inequívoco.

-¡Estupendo! Después de ver Gran Hermano, podemos jugar con la consola, me he traído un juego divertidísimo al que podemos jugar todos.
¡Menos mal que me he acordado de traerla!-dijo mientras el grupo se agrupaba en torno a él ávidos por ver el objeto que tanta diversión prometía.
-¡Que bien! –respondieron todos al unísono.

Todos, menos uno.

De los últimos juegos probados destaco::

Galaxy Trucker Graenaland (2006): En este caso se trata de la segunda impresión de un juego del autor checo de moda.

En esta segunda impresión me ha parecido que el primer jugador que puede construir obtiene una ventaja difícil de contrarrestar (si bien es cierto que aplicamos mal alguna regla que le daba más ventaja todavía). No obstante, se trata de un muy buen juego con muchas posibilidades y muchas partidas aun por jugar.

KingsburgKingsburg (2007): Un juego, relativamente rápido y sencillo. La mecánica principal es tirar dados (3 ó 4) y hacer combinaciones con el resultado para conseguir influencia sobre los miembros del consejo del rey que te darán determinados privilegios o recursos.

Aunque el juego está balanceado con mecanismos de compensación para evitar penalizaciones por una mala tirada, se trata de un juego de dados, con todo lo que ello conlleva para bien y para mal, y por tanto si tienes mala suerte en las tiradas poco podrás hacer. Por tanto, si te gustan los dados es tu juego, si los odias, ni te acerques y si no eres maniático con ellos, debes darle una oprtunidad.


Galaxy TruckerMordred (1999): En este caso se trata de la reedición de un antiguo juego de Martin Wallace, un juego que tiene a su favor que es muy rápido (partidas de tres cuartos de hora cómo máximo), los turnos dinámicos y la posibilidad de obtener la victoria de distintas maneras.

Hamburgum Para juego del mes de noviembre me he decantado por Hamburgum. Este mes me ha costado mucho la decisión y si al final he optado por este juego ha sido simplemente por que es un juego que tengo, mientras que el resto de los candidatos no los tengo. Con casi toda seguridad si no hubiera sido por la revista Ludo de este mes, el juego del mes hubiera sido Brass.

Somos una familia de Hamburgo en el siglo XVII que trata de conseguir el mayor prestigio posible ayudando a través de generosas donaciones a la construcción de las iglesias que poblarán nuestra ciudad. Para poder alcanzar la riqueza suficiente como para conseguir ser la familia más prestigiosa de la ciudad deberemos gestionar bien nuestro patrimonio, con la intención de generar dinero que convertiremos en materiales de construcción el cual emplearemos en la construcción de edificios y de barcos para poder tener más dinero y más prestigio que obtendremos con la donación de materiales para la construcción de iglesias.

El rondel

HamburgumHamburgum es el tercer juego que publica Mac Gerdts y es el tercero en el que utiliza el famoso rondel como mecánica de juego, empeñado en demostrar que con una misma mecánica se pueden crear juegos con temática y objetivos distintos. El rondel aporta a todos estos juegos mucho dinamismo gracias a hacer que los turnos sean muy cortos.

  • En Antike utilizábamos el rondel para producir recursos, construir templos, crear ejércitos y movernos.
  • En Imperial el rondel nos servía para construir fábricas, crear y comprar ejércitos, cobrar impuestos y mover los ejércitos.
  • En Hamburgum el rondel se utiliza para producir recursos, construir edificios, vender recursos y comprar materiales, construir edificios y barcos y ayudar a la construcción de las iglesias que son las que nos darán los puntos de victoria.
El juego

Así pues el juego consiste en una carrera por conseguir ser los más eficientes en la cadena producir-vender-comprar-construir/donar. Hay que producir bienes de consumo para poder tener dinero, pero para producir eficientemente estos bienes antes hay que construir edificios que nos permitan producir más de un recurso cada vez. Hay que conseguir dinero vendiendo estos recursos para poder comprar muchos materiales de una vez, si bien hay que tener en cuenta que cada material adicional que compramos es más caro que el anterior. Todo esto se explica mejor con las acciones del rondel:

  • Producir azúcar, ropa o cerveza: Hay tres casillas en el rondel que nos permiten producir uno de estos bienes más un bien adicional por cada cervecería, refinería de azúcar o sastrería que hayamos construido.
  • Construir barcos: Necesarios para vender. Los barcos aparecen en el muelle en la primera de las tres casillas que hay. En cada casilla sólo puede haber tantos barcos como jugadores hay por lo que cuando se construye el quinto barco en un juego de cuatro jugadores, todos los barcos se desplazan una casilla, saliendo del juego los barcos que estaban en la tercera casilla.
  • Vender bienes de consumo o comprar materiales de construcción (ladrillo, madera o la campana para la última donación). Solo se puede hacer una de las dos cosas lo cual complica mucho el plan de acción y movimiento en el rondel. Para vender mercancías hay que tener barcos en el lugar apropiado. En la primera casilla se pueden vender hasta tres cubos de un tipo de mercancía por cada barco, en la segunda dos y en la tercera uno. La compra de materiales de construcción se hace por la cantidad combinada de los tres elementos que se desee (teniendo en cuenta que solo se puede tener una campana por jugador) y sabiendo que el precio crece exponencialmente con el número de elementos a comprar.
  • Construir edificios: Además de los tres mencionados, se podrán construir otros edificios que nos darán dinero o un barco gratis dependiendo de la situación de la partida.
  • Realizar donaciones: Para conseguir puntos de victoria hay que realizar donaciones. Cada vez que se hace una donación a una iglesia (se pueden hacer varias a la vez a la misma iglesia) se obtiene una loseta de puntuación. Además si es la quinta donación a la iglesia, la iglesia se construirá y dará puntos de victoria inmediatos al jugador que ha hecho la donación. Cada iglesia tiene 5 losetas de puntuación:
    • La primera siempre son 5 puntos inmediatos, el resto son puntos que se recibirán dependiendo de determinadas condiciones.
    • Una loseta dará puntos por el número de donaciones realizadas.
    • Otra dará puntos por la cantidad de edificios construidos en el barrio de la iglesia
    • Otra dará puntos por la cantidad de barcos que se tengan en los muelles.
    • La última dará puntos por la cantidad de edificios de un tipo que se tengan construidos (hay seis iglesias y seis diferentes tipos de edificios).
    Hay que tener en cuenta que cada vez que se realiza una donación a una iglesia y se obtiene una loseta hay que puntuar obligatoriamente aquellas que pertenezcan a un tipo de loseta que tengamos repetido, por lo que es una decisión táctica y estratégica decidir qué losetas vamos obteniendo por cada donación.
Conclusiones

Lo que más me gusta: El rondel vuelve a ser una mecánica eficaz dotando al juego de una complejidad táctica mayor de lo que a primera vista pueda parecer. Además el juego tiene una duración que no llega a la hora y media, duración más que adecuada para este tipo de juegos.

Lo que menos me gusta: El tamaño de la caja. Es muy larga con lo que no me entra en ninguna de las mochilas en las que suelo llevar mis juegos. Intentando ser crítico, se me ocurre que su principal defecto puede estar en que para muchos jugadores el rondel implica una forma distinta de ver los juegos de gestión de recursos provocando un rechazo que otros juegos más convencionales (por decirlo de alguna manera) no producen.

Conclusión: Un juego de gestión de recursos distinto, más rápido de lo habitual, dinámico y sencillo en las reglas aunque no en su desarrollo. Una buena compra para los amantes del rondel y no apto para aquellos que lo odian.

Como el chiste tengo dos noticias una buena y una mala.

Hoy, mientras hacia mi habitual compra de víveres y artículos de primera necesidad en unos grandes almacenes he ido hacia la sección de juguetes para comprar los reyes para mi sobrino Jorge y de paso he ido a ver si me encontraba con alguna sorpresa en la sección de juegos de mesa. Y aquí viene la buena noticia y es que me he encontrado dos juegos de Edge que muchos pensamos que podían ser grandes ventas por la vistosidad de sus componentes como son Aventureros al Tren y el Misterio de la Abadía si aparecieran en los canales adecuados.

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La mala noticia ha sido ver la poca importancia que Days of Wonder le da a nuestro premio del Juego del Año pues aparecen referencias de hasta cinco premios diferentes y ninguno es el autóctono. A mí me ha dado mucha pena.

Actualización: Comenta julss23 en la BSK que en Elche lo ha visto con una pegatina que incluye el Premio Juego de Mesa del Año en España. Me Alegra sobremanera.