El viernes nueva jornada en Runa, esta vez nos juntamos ocho jugadores, con lo que como el otro día se hizo necesarios desde el inicio partir el grupo en dos mitades. Por un lado estuvieron Antonio, Edu, David 1 (el de siempre) y David 2 (traído engañado por David 1) que se pusieron a jugar a The Princes of Florence mientras que en la otra mesa, Jessica, Lorena, Juan y yo empezamos una partida al juego que parece estar en boca de todos.

El Grande

El Grande (la versión antigua de Río Grande Games y no El Grande Decennial que tan mala prensa está teniendo en la BGG debido a que la calidad de los componentes no parece ser la mejor...) es un juego, como no, de mayorías. Desde la primera vez que jugué a él me enamoré de su mecánica y me pareció el mejor juego de mayorías que conozco (no he jugado a otro clásico de mayorías como es San Marco). Lástima esta nueva edición que esperaba con ansiedad e ilusión y que me deja lleno de dudas, pues si tenía claro qué dos juegos quería comprar eran El Grande Decennial y Shogun.
Desde el primer recuento de puntos (se hace un recuento cada 3 turnos) se vio que la lucha por la victoria sería entre Lorena y yo, pues Jessica andaba medio dormida y Juan no acababa de cogerle el tranquillo, especialmente a la torre. En los siguiente recuento se confirmó la lucha entre Lorena y un servidor, a pesar de que Jessica recortaba a pasos agigantados.
Y aquí vino la jugada maestra de Lorena que jugando una carta de acción, consiguió que Jessica obtuviera la mayoría en la región donde tenía mi Grande, quitándome de golpe y porrazo 3 valiosísimos puntos como se demostró al final de la partida que perdí por esa distancia. Jessica se acercó mucho demostrando que se había despertado y Juan acabó lamentándose de su mala suerte quedando muy atrás.

Lo que más me gusta: Como ya he dicho, El Grande es mi juego de mayorías preferido. La subasta inicial que determina el número de caballeros que viajarán de las provincias a la corte y las cartas de acción proporcionan al juego una dinámica ágil y divertida, justo lo que busco en un juego de mmesa.
Lo que menos me gusta: Que la edición de El Grande Decennial no conserve la calidad de los componentes del juego (según parece)...
Conclusión: Poco puedo aportar a lo ya dicho. Solo me queda la duda sobre la futura adquisición del juego. Compraría la versión alemana si no fuera por la cantidad de texto de las cartas.

Ciudadelas

Después de El Grande hubo un intercambio de jugadores y nos quedamos en una mesa, Antonio, Edu, Jessica, Lorena y un servidor en una mesa mientras que en la otra Juan, David 1 y David 2, abordaban una partida a A través del Desierto. En nuestra mesa jugamos a Guillotine, Bang, y el plato fuerte de los fillers de la tarde un Ciudadelas.
Al Guillotine, ganó Edu con muy pocos nobles pues el primer y el segundo día pasaron volando gracias a Robespierre y a una carta de acción.
En el Bang, gané por una vez con un Forajido.
En cuanto al Ciudadelas, ese juego en el que matas, robas, hechizas y destruyes, volvió a ganar Edu. La partida demostró que todos odiamos al Ladrón pues una y otra vez era el personaje asesinado.

Lo que más me gusta: La elección secreta de los personajes. Me encantan esas terribles decisiones en las que tienes que descubrir qué personajes tendrán los demás e intentar que no descubran el tuyo.
Lo que menos me gusta: Las moneditas de oro. Nada grave no obstante.
Conclusión: Ciudadelas es un gran juego para todo tipo de jugadores. No es excesivamente largo, muy ágil y muy puñetero.
Siguiendo con la jornada del viernes...

A través del desierto

Cuando acabamos la partida del Goa, y viendo que la partida de Power Grid todavía no había llegado al momento culminante, decidimos aprovechar para jugar a A través del desierto el juego de las caravanas en el desierto. Estrenamos el juego que David todavía no había ni siquiera abierto (la caja sí, pero no las bolsas de plástico con los camellos y las palmeras).
El juego consiste en formar caravanas que llegan a pozos y oasis que dan puntos, cerrar áreas al estilo del Go y conseguir formar la caravana más larga de cada color.
Como era el único que había jugado partí con una ventaja que a mitad de partida pensé que no me había valido para nada, viendo el montón de pozos que Chema había conseguido. Al final la inexperiencia hizo que me llevara la partida gracias a que gané tres de los cinco colores de caravana. La experiencia (y creo que las reglas también) dice que para ganar hay que hacerse al menos con dos colores.

Lo que más me gusta: Es un típico juego de Knizia: Simplicidad de reglas, alto grado de abstracción (daría igual jugar con camellos que con fichas de colores) y componente matemático (aunque en este caso, la puntuación final no sigue ninguna regla extravagante de las que es tan aficionado. Además funciona bien con cualquier número de jugadores.
Lo que menos me gusta: Es un juego para iniciación, por lo que es probable que se queme rápido (a menos que te lo tomes como si fueran las damas o juegos abstractos de ese estilo que nunca se agotan por más que los juegues).
Conclusión: A través del desierto es un juego de reglas sencillas que lo convierten en un juego apto para un amplio abanico de edades, pero lleno de posibilidades tácticas (es el típico juego en el que nunca puedes hacer todo lo que quieres).

Bang

Terminamos el día jugando los siete una partida al Bang
La partida duró muy poco para mí. Me tocó ser Vice, sentado a la derecha del Sheriff . Cuando llegó mi turno Ángel que era uno de los tres Forajidos, sentado a mi derecha, ya me había fundido tres puntos de vida y a continuación me remató Chema por lo que perdió todas sus cartas quedándose durante el resto de la partida a merced de los villanos. Los forajidos ý el otro vice fueron muriendo poco a poco (la dinamita cumplió su papel con Antonio) hasta que Eduardo que tenía al Renegado pudo quedarse mano a mano con el Sheriff, que pudo rehacerse y acabar con él.

Lo que más me gusta: Es un juego piscinero, muy divertido, sobre todo si lo acompañas de tañummmm y demás efectos especiales.
Lo que menos me gusta: La eliminación de jugadores.
Conclusión: Bang es un divertido juego, apto para todas las edades, que se puede llevar a cualquier sitio.
El viernes nos juntamos en Runa Ángel, Antonio, Chema, David, Eduardo, Lorena y un servidor. Jornada lúdica que me permitió jugar por primera vez a dos juegos y repetir otros dos.

Diamant

Mientras llegaba todo el mundo comenzamos probando Diamant el juego de los buscadores de diamantes. Según nos contó Chema, se hicieron dos versiones del juego, una con tablero que resultó un poco cara para los consumidores y que obligó a la casa de juegos a sacar una segunda edición sin tablero. Desgraciadamente para Chema –pues siempre preferirá gastarse un poco más con tal de tener la versión de mejores componentes- llegó a la segunda edición. No obstante la falta de tablero, el resto de componentes resultan muy atractivos, especialmente esos diamantes rojos y blancos que no había visto en ningún otro juego. También me gustaron los cofres donde se guardan los diamantes que vas consiguiendo.
El juego consiste en ir descubriendo una cueva en la que encuentras diamantes o peligros y apostar sobre si rajarse y llevarse los diamantes aparecidos hasta el momento o continuar con el peligro de perder todos los diamantes. Desgraciadamente nos liamos con las reglas y jugamos una versión distinta del juego, pues en vez de repartirnos los diamantes, se los llevaban los que se rajaban, lo que hacía que el juego fuera totalmente alocado e ilógico.

Lo que más me gusta: La simplicidad de las reglas, los diamantes, lo poco que dura (20 minutos a lo sumo) y las risas que te echas llamando cobarde a todo el mundo antes y después de que te lo llamen a ti.
Lo que menos me gusta: La poca chicha que tiene el juego.
Conclusión: Diamant es un juego rápido, ideal para jugarlo con toda la familia o para esos momentos entre juego y juego en el que quieres pasarte un rato divertido sin darle mucho al coco.

Goa

Terminamos el juego al mismo tiempo que llegaba Ángel y decidimos separarnos en dos grupos, para jugar al magnífico Power Grid o al no menos estupendo Goa.
Después de varios "a mi no me importa" y "a mi me da igual", terminamos con Antonio, David, Edu y Lorena jugando a Power Grid y a Ángel, Chema y un servidor estrenando mi muy apreciado Goa.
Para empezar se puede decir que Goa es un Puerto Rico con mecánicas absolutamente diferentes. Hay dinero, colonos y barcos, especias en vez de productos y losetas que son plantaciones.
Las losetas se consiguen por medio de una subasta, por tanto el dinero es fundamental para conseguir las mejores y más necesarias losetas, pero para conseguir dinero habrá que renunciar a producir especias o conseguir colonos o construir barcos, o... Es decir Goa es un juego complejo –que se puede jugar en poco más de una hora-, en el que, como todo buen juego que se precie, tienes que estudiar la estrategia a seguir para llevarte la victoria.
Así, durante buena parte de la partida, Ángel se dedicó a acumular acciones adicionales –en cada ronda tendrás tres turnos en los que puede hacer una acción a elegir entre seis posibles: progresar en el tablero de desarrollo (que permite ser más eficaz en las siguientes acciones) construir barcos, cosechar, cobrar impuestos, hacer una expedición o intentar fundar una colonia; pero puedes conseguir cartas de acción adicional con las que podrás realizar acciones (o turnos) adicionales a los tres habituales– acciones que invirtió en impuestos y por tanto en dinero. Mientras Chema y yo nos dedicábamos a lo que podíamos pues todavía no le habíamos cogido el tranquillo al juego. Poco a poco cada uno pudo ir siguiendo más o menos una táctica diferente hasta el final de la partida en la que ganó Ángel muy con muy poco margen, pues acabamos los tres con casi los mismos punto.

Lo que más me gusta: El tablero, las losetas, las cartas y las especias son preciosos. Dentro de los Eurogames es de complejidad alta aunque se juegue en poco más de una hora, exactamente lo que busco en un juego.
Lo que menos me gusta: Durante buena parte del juego no supe qué táctica seguir, a parte de tener que parar varias veces para conocer el significado de una carta o una loseta. Con una hoja de ayuda y jugando varias veces dejará de ser un problema. El número máximo de jugadores es cuatro.
Conclusión: Goa se convierte para en uno de mis juegos favoritos, tiene todo lo que le pido a un Eurogame: cierta complejidad, componentes atractivos y duración adecuada.
El otro día fui a ver una interesante película, The Squid and the Whale (El calamar y la ballena) título que lamentablemente y por arte de birlibirloque se convirtió en castellano en Una Historia de Brooklyn. Eso me recordó a otra película que vi no hace mucho: en español Plan oculto, Inside Man (algo así como Hombre dentro) su título en inglés. Esto que, desgraciadamente, es demasiado habitual en el cine, también se da, afortunadamente en menor proporción en la literatura – siempre me viene a la memoria Un mundo feliz y su título original A brave new world (Un mundo nuevo valiente, por ejemplo) -.
Evidentemente los cambios en los títulos se producen fundamentalmente por dos razones:
  • Por razones comerciales, que muchas veces no se explican. No creo que la gente se decante más a ir a ver una película que se llama Una historia de Brooklyn que otra con el sugerente título de El calamar y la ballena, por mucho que recuerde a la excelente Una historia del Bronx (A Bronx Tale).
  • Por la incapacidad de traducir el título, en muchos casos difícil, pero ahí está la maestría del traductor.
Lo que más me molesta de esto es que tanto la película como el libro, suelen ser una obra de arte de la que el título forma una parte sustancial. Cambiar el título es transformar la obra. Si una película que se llama Hombre dentro, la cambias por Plan oculto, también estás cambiando la percepción a priori del espectador que estará pensando desde el principio en que hay un plan oculto detrás de las acciones de los ladrones del banco, algo que el director no buscaba cuando tituló la película Hombre dentro.

Y luego están los juegos de mesa, donde también se dan estos cambios. Ticket to Ride se convierte en Aventureros al tren gracias a Edge y los franceses; Lost Cities en Exploradores, Bison en Tribus, Emira en Sherezade, por parte de Devir, etc.
En el caso de los juegos de mesa me pregunto cual es la razón de estos cambios, si existen las dos razones expuestas anteriormente o hay otras que se me escapen (en general creo intuir que los cambios vienen impuestos por las ediciones europeas y que ni Devir ni Edge son los que han impuesto ese cambio de nombre).
Pero lo que me pregunto es si el título del juego es fundamental. ¿Es diferente para un americano la sensación de jugar a Ticket to ride que para un español jugar a Aventureros al tren? ¿Sería lo mismo jugar a Railroad Tycoon que a Magnate Ferroviario? ¿Puerto Rico hubiera sido diferente si se hubiera llamado La Española o Santo Domingo?¿Hubiera sido lógico traducir Carcassonne por Ávila o Carcasona?
Ayer miércoles nos reunimos en casa de Andrés, Ángel, Chema, un servidor y el susodicho, o sea, Andrés. Nuestra sesión de Juegos de mesa –antes hubo reunión de trabajo y demostraciones guitarriles y eyetoysarianas – comenzó con el Modern Art, un juego de subastas de supuestas obras de arte, con una mecánica original al haber diferentes tipos de subastas. Me costó cogerle el tranquillo al juego y cuando por fin lo hice, Ángel ya estaba montado en el dólar y Andrés tenía bastante dinero (por supuesto ganaba el que más puntos, digo dinero, tenía al final del juego).

Lo que más me gusta: El que haya cuatro tipos diferentes de subastas, la forma de decidir en caso de empate qué pintor era el más cotizado (el que más obras ha pintado tiene menos valor que el que más obras ha pintado) y la acumulación del valor de las obras de un pintor de un año para otro.
Lo que menos me gusta: Sin duda el grafismo, bastante pobre para un juego con esa temática.
Conclusión: Modern Art es un entretenido y recomendable juego de subastas, que se juega en apenas media hora y que como todo juego de subastas obliga a una interacción continua entre los jugadores que se agradece pues siempre tienes la sensación de poder hacer algo aunque no sea tu turno.

A continuación nos pusimos con Ágora Barcelona, uno de los tres juegos españoles editados en el último año, juego de Oriol Comas i Coma y Jep Ferret con los que tuve el privilegio de jugar en el I Encuentros nacional de Juegos de mesa y que está en la ludoteca ideal de Bruno Faidutti. Ágora Barcelona es un juego con vocación de juego introductorio de mayorías gracias a unas reglas muy sencillas que permiten a los jugadores desbarrar sobre cualquier tema mientras echas una partidita. Esta vez Chema y yo nos disputamos una partida que ganó Chema por un miserable punto.

Lo que más me gusta: La sencillez de las reglas que permite un público muy amplio, las decenas de meeples sobre el tablero y el elegante diseño gráfico de las cartas.
Lo que menos me gusta: La sensación de que hasta los últimos turnos solo te dedicas a ir colocando meeples esperando que llegue el momento de decidir qué hacer.
Conclusión: Su mayor defecto es a la vez su mayor fortaleza: la sencillez de las reglas. Un juego ideal para jugar con amigos poco jugones o con la familia (como bien decía Chema, es un juego en el que los niños pueden jugar con la sensación de entender el juego).

Terminamos la partida con el divertido juego de los huevos: Eiertanz. Juego en el que demostré mi torpeza pues solo fui capaz de coger los dos últimos huevos cuando todos los demás sujetaban dos o tres huevos como podían y yo estaba todavía libre de movimientos. La partida demostró que conviene jugar con más de una decena de huevos pues se acabaron los huevos y a nadie se le había caído ninguno todavía.

Lo que más me gusta: Las risas que te echas.
Lo que menos me gusta: La sensación de ridículo que te queda cuando eres el único normal de la partida por la única razón de no haber sido capaz e coger un huevo.
Conclusión: Conviene jugar con más de una decena de huevos, para reírte del torpe al que se le ha caído el huevo.
El jueves nos pasamos por Excalibur, la tienda de juegos, y nos echamos un par de partidas, aunque como éramos seis (Andrés, Ángel, David, Juan, Chema, Luis y un servidor) solo jugamos juntos una partida al único juego que teníamos a mano que admitía a seis jugadores, y este no era otro que el Fearsome Floors (aka Finstere Flure) del inefable Friedemann Friese.

Fearsome Floors es el típico juego que se vuelve más caótico cuantos más jugadores juegan y que además cambia totalmente según el grupo de jugadores. En nuestro caso, jugadores ávidos de demostrar cuanta mala leche puede un cuerpo humano generar, el juego se convirtió en una sangrienta partida en la que al final del juego sólo cuatro de los dieciocho peones, lograron salir del castillo, mansión o como se llame, siendo devorados por el monstruo monstruoso el resto (a excepción de otros dos pobre peones). Durante el juego, blasfemias, insultos, carcajadas monstruosas,... es decir, nos lo pasamos pipa.

Acabada la partida nos dividimos en dos grupos y mientras unos se ponían a apuntarse con revólveres de goma espuma (Cash & Guns o se convertían en cucarachas (Beetlez) en el otro grupo nos dedicamos a un juego más sesudo como es el Um Krone und Kragen. Un juego de dados de azar controlado ya que al haber dados hay azar, pero como el juego consiste en conseguir, mediante determinados resultado con tiradas de dados, cartas que a su vez permiten alterar el resultado de los dados, el azar se controla y se convierte en un juego bastante matemático. Estoes, un filler medianamente sesudo que a mí, personalmente, me agradó bastante (teniendo en cuenta, además, el diseño del juego, que entra por los ojos).
El domingo nos juntamos en la casa de Luis para echar una partida a Juego de Tronos, el susodicho, Luis, Jose, David, Juan y un servidor. Después de un estupendo café costarricense unas palmeritas y unos minis croissants nos pusimos manos a la obra.

Primero sorteamos las casas por el conocido método de coge una carta y la cosa quedó así:
  • Juan en el norte con la casa Stark
  • David al sur con los Tyrell
  • Jose al este con los Baratheon
  • Luis al Oeste con los Lannister
  • Un servidor enclaustrado en las islas Pyke con los Greyjoy

Después de unos pocos turnos, el más poderoso, como no podía ser de otra manera, parecían ser los Lannister. Los Stark dominaban una enorme cantidad de terreno, mientras que los Tyrell y los Baratheon empezaban las primeras escaramuzas. Los Greyjoy apenas habían pisado el continente y se veían en una difícil situación, presionado por los Stark al otro lado del río y los Lannister en el sur. Fue en ese momento cuando todo cambió. Greyjoy y Stark decidieron cooperar con el siempre eficaz acuerdo de no pegarse entre ellos y "repartirse" los dos lados del río.

Eso permitió a ambos avanzar hacia el sur, los Stark sin oposición, los Greyjoy con los Lannister que se confundieron al abrir demasiados frentes.

Así, en los siguientes turnos, mientras los Greyjoy crecían pudiendo en cada turno recolectando fichas de poder y avanzando poco a poco hacia el sur, los Stark llegaban sin oposición hasta Eyrie, mientras que Tyell, Lannister y Baratheon, se dededicaban a luchar unos con otros proporcionando tímidos apoyos de vez en cuando contra los poderes del norte, pero debilitándose mutuamente. Dos graciosos ejemplos los protagonizó la casa Tyrell.

  • A los Lannister: Te conquisto este territorio pero si quieres luego te apoyo para que recuperes Lannisport.
  • A los Baratheon, después de revelar las órdenes y mientras usa una incursión para robar una ficha de poder: nuestro acuerdo era no atacarnos...

Así llegamos sobre el turno seis con los Stark con cinco fortalezas y suministro en 5 y los Greyjoy con otras cinco fortalezas y suministro 6.

Llegó el turno ocho, que decidimos que sería el último pues ya eran las dos de la tarde, pensando todo el mundo menos uno que el juego podía alargarse hasta el final de los diez turnos.

Sin embargo los Greyjoy jugaron su última carta conquistando dos fortalezas, traicionando en el último momento del último turno (los Greyjoy eran los últimos en el trono de hierro) a los Stark para llevarse la victoria por la vía rápida al conquistar siete fortalezas.